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. . . . . . . . . . . ヽ 、 \ 、 ,_ . . . . . . . . . . . _ _,\ ミx ヾヽl} \ . . . ____ . . ` ミ  ̄ヾ ヽ ヾ ` ミ ∧ \ ,, <////∧////////////> ,,,_ =三 ≧ ミ 、 \ ヘ} _ ヾミ∨//////∧//////////////////ミ=x, ィ ミ ヾ ー- \ ヾ、 ` | \ゞ -、=-ミ/////////////////ィ彡゙ ヽ ヾ ミ=x > ,, `ヽ |}, \ ミ、/ 三三三ミ=x 、ミx ヘ ヾ、 ,、 _ _ `ミ ̄ ¨; ヽ, _ .\ 三三三三三三\_ヾ ` ミミミ ミ ミミ \ ヾ; {廻ミx ヽ{´ ̄ ̄ ̄ ̄`¨ヾ゙//ヽ ミ ミミミ.},ヾ三三 ィ彡 ̄ ̄ ̄ ヾ _¨,, ̄` ミx、///∧ |}ヽ `ミ ミミx 彡 ̄ミ=vvっ ヤ、ソゝ、 `''‐r 、/////}, Ⅳ/ィ, ¨ミ ヾ/ {| / />=-w、; ヘ;;;;`^Yゞ 彡'/////ヽ}////l} ,,ヾミ,.イ li {i  ̄/ ゝ、 ;ヾム;;;;;;`へ- ''⌒Yゞ=/,|////i }∧/ ヽ ノ ;ゞ {|ィ ¨¨゙゙ ミx ̄\ \ヾ;;} i} | ヾ//イ//,}; i} {ト; {! /¨ `⌒ヽ; ヽ、  ̄ヾ} ヾ.///| ヾ; i| | / ヾ ミxミ=x ` ,' ヘ//,{ ,、; l | '/,、  ̄ `` ヽ i; ∨//,} } ヾ; ヽ;{/7 i} ∨//i ' , ` |/,} ○━・━・━・━・━・━・━・━□━・━・━・━…━・━・━・━☆━・━・━・━・━・━・━・━◇ 【ジンオウガ】 LV:55 ジンオウガ♂ <メガボディ> 最大HP / 2200 最大MP./ 300 最大KP / 050 こうげき / 47A- ぼうぎょ / 43A- すばやさ / 39B とくこう ./ 34C とくぼう / 38B うんせい / 中吉 <装備> 1 <防御技> 1 通常防御 (00) : ダメージを軽減する(防御力:小) <特技> 1 たいあたり (10) : 単体に貫撃の大ダメージ / 前衛技 <物理> 2 ひっかく (10) : 単体に斬撃の大ダメージ / 前衛技 <物理> 3 電撃ブレス (15) : 全体にデイン系の大-ダメージ / 中衛技 <息> 4 バインドボイス【中】 (15) : 全体に音属性の中ダメージ / 中確率:怯み / 前衛技 <息> 5 蓄電(雷光虫集積) (05) : 雷光虫を2体特殊召喚する / 中衛技 <召喚> 6 神速 (15) : 単体に打撃の大-ダメージ / 最速 前衛技 <物理> <必殺技> 1 王牙双刃 (50) : 全体にデイン系斬撃の特大-ダメージ / B2消費 <物理魔法> <アクティブスキル> 1 力の解放 : 威力上昇+会心率上昇 ※複数回ダメージを受ける必要有り 2 閃烈なる蒼光 : 2回行動を得る / B1消費 <バッシブスキル> 1 雷狼竜 : デイン威力上昇 / ヒャド系:弱点 デイン系:吸収 2 メガボディ : 1体で2枠の大型のモンスター ※隠し補正あり 3 ヴィークル(眷獣) : ナイト(騎士)を乗せて戦う / ヴィークル(眷獣)が戦闘不能になるまで ナイト(騎士)への攻撃不可 4 無双の狩人 : 全体に「恐怖」を付与する 5 ボス補正 : HPMP上昇 / 異常:無効 / 隊列:無効 ※最新のステ:34スレ135 ※最新の更新: ○━・━・━・━・━・━・━・━□━・━・━・━…━・━・━・━☆━・━・━・━・━・━・━・━◇ 初登場33スレ635 雷狼竜ジンオウガ。別名「無双の狩人」。圧倒的なパワーとスピード(+放電)で管理者を返り討ちにするため、この別名がある。 とても狂暴で凶悪で獰猛で 食べられた管理者は何十人にも… あら これは別段いらない情報ね♪ 畜生のくせして、ちゃんとしゃべれる。以下発言集…それにしてもこのジンオウガ、ノリノリである。 -己が力量をわきまえている獣なら 我に恐怖するのは自然の摂理にて絶対だ! -どうやら鈍感人間のお前には効かないみたいだな -ハハハ…いいなww 自分が死ぬ瞬間まで恐怖を味わないのだからなww -ほれっ逃がしてやるww 犬のようにみっともなく逃げろww 命ぐらいなら助けてやらんことも無いぞww あとでわかることだが、もともと金糸雀の手持ちモンスターだった 地味に雑談部屋のナイト(騎士)&ヴィークル(眷獣)が採用されているΣ(゚д゚lll)
https://w.atwiki.jp/mhp3_karipi/pages/74.html
肉質 耐久値部位 打撃 火 水 氷 雷 龍 部位 怯み 気絶 頭部 50(65) 15(20) 20(25) 20(30) 0 5(15) 頭部 240 100(120) 胴体 25(30) 5 5 5(10) 0 5 胴体 350 0 背中 36(50) 10(15) 15 15(20) 0 5 背中 120 0 前脚甲殻 30(36) 5(10) 5(10) 10(15) 0 5 左前脚 180 0 後足甲殻 35(40) 5(12) 5(10) 10(15) 0 5 右前脚 180 0 脚 30(35) 5 5 5(10) 0 5 左後脚 220 0 尻尾 30(35) 5 5 10 0 5 右後脚 220 0 尻尾先 15 10 10 15 0 5 尻尾 180 0 ※カッコ内は超帯電状態の肉質 攻略 牙竜種といういまのところオンリーワンのモンスター。きょうのわんこ。 ギガブリッツワークスのチケットがもらえるイベントクエストが下位ジンオウガ2体なので カリピストなら飽きるほど相手をするハメになるだろう。ちなみに体力は上位並である。 歴代パッケージモンスターと同じく初心者の壁、かと思いきや見た目によらず攻撃力やダメージ判定は謙虚。 他のモンスターと比較してやや高い位置に頭があるため、叩きつけよりも左右ぶん回しや後方攻撃のほうが頭を狙いやすい。 よって振り向きを待つより各攻撃の後にぶん回しや後方攻撃で頭を狙い一撃離脱する戦い方が基本になる。 前足連続叩きつけは移動速度強化がかかっていれば歩いているだけでも避けることが出来る。 時計回りに1回ずつ落ち着いてかわし、非怒り時は2回目終了後の隙に頭に右ぶん回し後方攻撃をいれる。 怒り時は3回になるので注意。ジンオウガから離れて3回目が終わったときに後方攻撃で頭を狙う。 尻尾回転攻撃は範囲は広いが判定も短いので前転回避して隙を狙いたい。難しければ本体近くは判定が薄いので近づけば当たりにくい。 怒り時にダメージの大きいジャンププレスを行ってくる。見た目ほど判定は大きくないので落ち着いてかわそう。 ひっくり返った右前足に一段目が当たるように叩きつけをすると戻るときの頭に二段目が吸われる。 充電中はぶん回しで頭を狙い放題になる。非帯電時の突進のあとに高確率で充電をするので覚えておくと役立つだろう。 通常時のボディプレスに風圧小、怒り移行時と怒り中ハンター発見時に咆哮小を行ってくるがどちらも頻度が少なく 旋律で対策するほどでもないのでPTであれば攻撃力強化旋律やスタミナ減少無効旋律のある笛を担ぐといいだろう。 雷属性やられからの気絶が唯一危険な状態異常なので、ジンオウガに慣れていない場合は雷やられ無効や気絶無効の旋律が有効である。 攻略(簡略化) 右ぶん回しで頭を殴って一撃離脱 充電中の攻撃は程々に 推奨武器(下位) 63式軍楽口風琴 ハプルボッカ素材の水属性笛。 ヴァルキリコーダー改 レア素材の雌火竜の逆鱗が必要。 推奨武器(上位) グィロティスカ ソロならこれ。有効な旋律は気絶無効ぐらいしか無いが、殴ることに専念できると前向きにとらえよう。 アイスエイジ 攻撃大を重ねがけすれば期待値上はグィロティスカよりも上になるがかけ直しがやや手間。 セロヴィウノブラン 氷属性に雷耐性【大】&やられ無効とジンオウガにぴったりの笛だが攻撃力が低い。 裸で挑むバキクエであれば精霊王の加護が光る。 とりあえず肉質等を打ち込んでおきました。 -- 名無しさん (2011-04-17 20 09 21) 適当に書いておいた。下位推奨武器はセロヴィセロブランやグレートバグパイプあたりかな。 -- 名無しさん (2011-04-20 18 22 48) 上位でグィロティスカがありなら同期の崩笛もありじゃない?宝玉無くて作れんから使い心地がわからんけど… -- 名無しさん (2011-04-20 22 52 44) 別に崩笛でもいいんだけど、そんなに吠えないし風圧もうざくないし雷やられは気絶無効でもいいしでわざわざ載せるほどでもないかなと -- 名無しさん (2011-04-21 11 04 11) ウカム笛なら前属性 -- 名無しさん (2011-05-21 03 06 52) なんで双雷7分の動画消えてんだ・・・ 参考にしたかったのに(´;ω;`) -- 名無しさん (2013-03-29 16 23 58) 名前 コメント
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ジンオウガ攻略 肉質表:分かり次第追記 弱点部位:頭 弱点属性:氷 MHP3から登場の、牙竜種という特別な括りに入るモンスター。 強靭な四肢を用いた、素早く強烈な攻撃が持ち味。 さらに、雷光虫を身に纏った超帯電状態に移行する事により、美しい光と共にそのパワーとスピードを増す強敵。 弱点部位は頭、弱点属性は氷>水。 よく天空山で見かける。高低差にもしっかり適応している。 まずジンオウガを語る上で理解しなければならないのが、超帯電のシステム。 唸りながら電気を集めるモーションを数回繰り返した後、雷を発散させながら大きく吼えると超帯電状態に移行する。 連続攻撃の手数が多くなるほか、攻撃にも雷属性が付与される。 超帯電状態では、やや全身の肉質が柔らかくなる。 また、この状態でのみ、怒り状態に入る。 チャージモーション中に怯ませる事で帯電を阻止、妨害出来るほか、 超帯電中に数回怯ませる事によって超帯電状態を解除することが出来る。 このあたりの詳細は、黒wikiなどを見てもらうと分かりやすいだろう。 弱点部位はむき出しになっているが、位置が高い上に良く動く。 角度の都合もあり、少し距離を離して通常弾を撃っていくのが良い。 通常弾のみならず、散弾も使っていくといいだろう。仰角がある分適性距離には注意。 超帯電時にLv1,2貫通弾を撃っていくのもそこそこ有効。サイズにもよるが、Lv3を撃つには小さすぎる。 慣れないうちは、動きが緩やかな通常時には通常弾を使い、超帯電時には散弾で怯みを狙うのがベター。 ただし今作散弾のクリティカル距離が長く、またエイム無しのケンカショット(ろくに狙いをつけず、散弾をぶっ放す事)は 地形に吸われてダメージ半減しやすいので、従来ほど簡単には使えなくなっている。 通常弾を使っておけば、急な帯電モーションにも装填数の多さから横槍を入れやすい。 もちろんしゃがみ撃ちが出来るなら、帯電モーションは最大のチャンスである。 他にもけっこうしゃがみ撃ちが可能なタイミングは多い。 さまざまな攻撃モーションを苛烈に繰り出してくるジンオウガだが、 それらの大雑把な共通点として、以下の項目があげられる。 『発生が遅く、初動ですぐ見極めがつく物が多い』 『狙いは正確だが、判定は短く、抜けやすい』 『攻撃の後には大きな隙ができるものが多い』 よって、初動で動きを見極め、タイミングと角度を合わせて回避し、その後の隙を攻撃するという、 ある意味一番基本的な技術が求められることになる。 二番目の特徴から、回避性能スキルをつけると回避が楽になる。 だが今作のジンオウガは、複数の攻撃をまとめて行なうコンボ攻撃を得意としている。 特にその起点となる角突きは、間合いは狭いが発生が早く、最大限の警戒が必要。 その他にも、超帯電時や怒り時には、攻撃の後隙をキャンセルするパターンを数多く披露してくる。 しっかりと動きを覚え、その隙を見極めよう。 通常時ですら低くない攻撃力が、超帯電、さらに怒りで二段階上昇するため、 防御力や耐性によっては、中ダメージの攻撃ですら洒落にならない被害を被ることがある。 反面、超帯電状態ではすべての攻撃に雷属性が付与されるため、雷耐性を思い切り上げておけば、 超帯電時のほうがダメージが少ない場合もあるので、雷耐性には気を配りたい。 シビレ罠に対する反応がやや特殊なので覚えておきたい。 通常時は罠にかかり、長い時間痺れているものの、その間に帯電が進み、超帯電状態で解放される。 超帯電状態では、シビレ罠が効果をなさない。 余談だが、残り体力が少なくなると帯電が多くなる(気がする)ので、捕獲には落とし穴を持っていくのがベターだろう。 見た目は少々派手だが、タイミングを覚えれば回避は決して難しくない。 前述のとおり、着実に隙を突いて射撃を重ね、体力を削っていこう。 ただし、二段階の補正がかかった攻撃は見た目通りの凄まじい威力。 くれぐれも油断はしないように。 上位行動 前足叩きつけの際、二発目を放つ前にチャージして、広範囲に電撃を伴う一撃を繰り出す。 攻撃範囲が広い上に狙いが正確なので、間合いの中で回避するのは非常に難しい。 逆手側に回りこむか、必死で距離を取るか。 初遭遇時討伐プラン 氷結弾速射ができるライトはこの時点では無いに等しく、上位での遭遇時ですら製作はままならない。 第二弱点の水冷弾が速射でき、貫通弾も3発入るロンナークプシカ改が有力候補か。 物理弾で選ぶならショットボウガン紅やグレネードボウガンなどの散弾が得意なものも捨てがたい。 いずれにせよ、超帯電状態でもそこまで追い込まれる事は少なく、慎重に立ち回れば良いだろう。 ヘビィではそろそろ攻撃力が200を越える頃。荒縄鼓砲【調緒】や妃竜砲【飛撃】、ガノスプレッシャーを用いて物理弾で攻めるといい。 チャージの時にしゃがみ撃ち→立って弾倉に残った弾で立ちまわるのが有効。 それもあるので、超帯電時にはできるだけ早く解除を狙おう。閃光からのしゃがみ撃ちなどがおすすめ。 終盤討伐プラン ライトは、属性速射をメインに運用するならブリザードタビュラがあれば、通常時には氷結弾速射、超帯電時には貫通弾で攻め立てられるだろう。 また、砲術スキルを発動した蒼火竜砲【烈日】は、毒弾で毒化、徹甲榴弾でスタン後、通常弾にてピンポイント攻撃とパターンが組み立てやすい。 ヘビィなら、鼓撃ち弩首領火ッが極めて好相性。通常弾、Lv1貫通弾、散弾が有効なので、これを鑑みてボウガンを選びたい。 推奨スキル 雷耐性 回避性能 PTでの立ち回り 頭は小さい上に角度があり、いつもいつも通常弾で狙うのは難しくなってくる。 貫通弾をメインに据えてもいいだろう。一回一回の行動が長いので、ターゲットが向いていないなら一方的に撃ち続けて良し。 また頭が小さいため射線が限られ、拘束時には前衛を誤射しがち。 突進後の超帯電など、自分以外の手が届かない時に怯みを狙う場合、案外後ろ足にダメージを蓄積している人が多いので、 そこを狙うと良好に怯みが狙えることもある。
https://w.atwiki.jp/mh3g_soukenn/pages/49.html
ジンオウガ 肉質データ(P3双剣wikiから引用) 通常時 超帯電状態 部位 斬 火 水 雷 氷 龍 怯み値 部位 斬 火 水 雷 氷 龍 怯み値 頭 45 15 20 0 20 5 240 頭 60 20 25 0 30 5 240 胴体 25 5 5 0 5 5 350 胴体 36 5 5 0 10 5 350 背中 40 10 15 0 15 5 120 背中 50 15 15 0 20 5 120 前脚 25 5 5 0 10 5 180 前脚 36 10 10 0 15 5 180 後脚 36 5 5 0 5 5 220 後脚 40 12 10 0 15 5 220 尻尾 27 5 5 0 10 5 180 尻尾 27 5 5 0 10 5 180 尾先 21 10 10 0 15 5 尾先 21 10 10 0 15 5 【弱点部位】 頭>背中>後脚 【硬い部位】 尾先>尻尾>胴体 【弱点属性】 肉質データ上では氷>水 実際には爆破>毒 【特殊行動】 雷属性やられ 咆吼(小) 風圧 拘束攻撃 【要注意攻撃】 尻尾回転攻撃、ジャンププレス 【攻撃パターン】 +MH3G@2chwikiより一部引用・修正 雷属性を纏った攻撃が多く、気絶させられやすい。 ほとんどの攻撃は判定が一瞬なので、フレーム回避しやすい。要練習。 尻尾回転攻撃(要注意) 踏ん張った後、前方を尻尾で薙ぎ払いながら上空へ跳び上がり、着地する。尻尾には回転前から攻撃判定が発生。 攻撃前には「ウオーン」という感じの特定の鳴き声をしながら構えるが、たまに前進二回→鳴き声無しに回転攻撃をしてくることもある。 前者は察知しやすくかなり避けやすいが、後者は見分けづらく不意を撃たれやすい。 攻撃範囲が前方に異常に広く、尻尾切断後も油断できないほど。前脚にも判定がある。 更にジンオウガの側面への判定は狭く、稀に正面にいても本体付近だとすり抜ける場合がある。 攻撃後はジンオウガから見て右側に着地し、威嚇のような行動をとる。この時が高威力の攻撃を当てるチャンス。 超帯電時のみ雷属性やられ【大】。また超帯電状態で転倒した際、起き上がり際にこの攻撃で反撃してくる点に注意。 対策 攻撃音が聞こえたとほぼ同時か直後あたりのタイミングで回避行動すればフレーム回避が可能な場合がほとんど。 フレーム回避する際、できればジンオウガから見て右前の方に移動しよう。 着地直後からの威嚇時に攻撃チャンスがくる。怯みが来ないと判断した場合、少し下がった頭に乱舞を打ち込んでもいい。 鳴き声無しの方は、不自然に前進行動してきた場合に要警戒。一瞬後に回転攻撃が来ることがある。 ジャンププレス(要注意) 怒り時のみ使用。前方に高くジャンプし、背中を叩きつけるように落下する。大ダメージ+雷属性やられ。 攻撃範囲は広いが、攻撃後は仰向け状態になり大きな隙ができるので、絶好の攻撃チャンス。 突進や前脚叩きつけから派生することもある。要警戒。 蓄電(雷光虫収集) 吼えながら雷光虫を集めて蓄電。これ自体に攻撃判定はない。 2回1セットと3回1セットの2パターンがあり、後者の方が蓄積量が大きいが滅多に行わない。 攻撃・減気蓄積・閃光玉などで怯みを発生させる、麻痺・睡眠・気絶状態にする等で途中妨害が可能。 突進の直後に高確率で、のしかかりの直後に中確率で使用する。 動きが止まるので格好の攻撃チャンスと言えるが、P3のときと比べ頭を上に突き上げるようになったため狙いにくくなった。 充電完了間近になるとジンオウガがスーパーアーマー状態になり、超帯電化が完了するまで一切怯まなくなる。 (ただしあくまで怯みが生じないだけで、部位破壊の発生や閃光状態への移行は普通に処理される) 大体3セット目の蓄電の後に超帯電状態に移行、ジンオウガの全身に攻撃判定が発生し当たると中ダメージ+雷属性やられ【大】。 攻撃に夢中になってると餌食になるので注意が必要だが、この落雷は見た目の割に判定が一瞬なので、フレーム回避は容易。 頭突き 頭を一瞬振り上げ左斜めに頭突き。 追尾こそしないが、予備動作がほとんどなく出が速い。さらにほぼ全身に攻撃判定が発生するので非常に被弾しやすく厄介な攻撃。 頭部に当たると中ダメージ+ぶっ飛ばし、体に当たると小ダメージ+尻餅。 前脚叩き付け 通称「お手」 左右の前足での攻撃。通常時は2回、 超帯電状態時は3回もしくは2回の後に尻尾回転攻撃、ジャンププレス(怒)、のしかかり(G級)に派生。 追尾性能が高く、大型になるとタイミングよく回避する必要がある。 超帯電状態時は追尾性能と移動距離は落ちるため、キングサイズでなければ後退するだけでも回避可能。 対策 お手の度に横に鬼人回避→下がった頭に短い攻撃、を繰り返す。 尻尾叩きつけ 一歩手前に進んだ後、バック宙をして尻尾を叩き付ける。 誘導が思いのほか強めで、回避が早いと当たる事がある。 のしかかり 非超帯電時のみ使用。その場で後ろ足で立った後、倒れこんでくる。倒れこみ時に周囲に風圧が発生。 予備動作が長くわかりやすい攻撃だが、倒れこんでくる瞬間までハンターを捕捉してくる。 回避が早すぎると攻撃を重ねられてしまうので、ワンテンポ置いてからタイミングを合わせて横に回避するとよい。 回避性能なしでも回避できるが、その後の風圧は受ける。 G級になると立ち上がってから倒れるまでが非常に短くなり攻撃時にかなり前進する。 ジンオウガの側面に回避すると良い。 G級に慣れると上位以下ののしかかりで回避のタイミングを把握しづらくなる事がある。 タックル 真横に構えた後、ハンターに向かって素早くスライドしてタックルをする。 頭の所まで判定があるので尻尾側に回避推奨。 かなり速いので回避性能なしでも回避ですり抜けられるが、タックルの終わり際の位置付近に自分がいた場合は攻撃判定が持続するので注意。 突進 ややゆっくりと突進して終点でブレーキをかけながら振り返る。その後以下の行動に繋げる事がある。 非帯電時:蓄電 超帯電状態:雷光球 怒り時:ジャンププレス 蓄電については1回も超帯電状態になっていなければほぼ確定で行って来るが、 超帯電状態を解除した直後は殆ど行わず、時間が経つにつれ蓄電する確率が増える。 瀕死でなければエリア移動時もこのモーションを行うが、こちらは当たると小ダメージ+尻餅。 飛び掛り 一瞬構えた後にハンターに向かって飛び掛る。 中距離ならば頭上をすり抜ける事も多い。 コンボ攻撃 咆哮のモーションをした後、一人のターゲットに頭突き→尻尾叩き付け→飛び掛りと連続で攻撃する。 この行動の後は確定で威嚇をする。 雷球 その場でジャンプした後に青緑の球を飛ばす。 ダメージは小さいが、吹き飛ばし+雷属性やられ【小】。 弾は正面へ真っ直ぐ飛ばず、弧を描いて正面を通過するように飛ぶため、ある程度接近していればまず当たらない。 遠距離にいると軌道が読み辛くなるので注意が必要になる。蓄電後は1度に2発飛ばしてくるようになり、 更に超帯電状態では左右から2発ずつ計4発発射するが、斜めに居座っているなら絶好のチャンスとなりうる。 落雷 怒り時のみ使用する攻撃。 咆哮のようなポーズをとり、ジンオウガの周囲に雷を複数落とし、最後に自身から電撃を放出する。 周囲の雷は中ダメージ、最後の放電は大ダメージ+雷属性やられ。 雷が落ちる直前に地面に青い光が見えるが、すぐに雷が落ちてくる。 当たり所が悪いと、雷に打たれてジンオウガの方に飛ばされ、フィニッシュ電撃を立て続けに食らうような事故も起こりうる。 予備動作が見えたらジンオウガから十分な距離を確保すること。 ひるみ・ダウンやトドメになると確信できるような場合は攻撃してもいいかもしれないが、 そうでない場合は大人しく遠ざかって砥石や罠、回復、怪力の実使用などで迎え撃つ準備をしておこう。 拘束飛びかかり⇒捕食攻撃 疲労時に使用。二度吼えるような動作の後、突進と同程度の速度で飛び掛ってくる。 飛びかかる直前までハンターを補足する。ダメージは小さいが、最後まで食らうと疲労回復+帯電までしてしまう。 疲労前にある程度蓄電していた場合、超帯電化移行時の放電で更なる追撃を貰ってしまう危険がある。 バックジャンプ くるりと後方にジャンプする。突進や咆哮など、ここからさまざまな攻撃に繋げる。 怒り時に振り向く際、完全に振り向いてからバックジャンプした場合はジャンププレスに派生、 振り向きながらバックジャンプした場合は別の行動をとる。 咆哮 超帯電時のみ、怒り移行時などに使用。バインドボイス【小】効果で、範囲がやや広め。 回避タイミングは他種の咆哮よりワンテンポ遅く、咆哮が聞こえた瞬間あたりに回避すると避けやすい。 巨体にスピードが合わさったP3看板わんこ。スレでの略称は「ジンオウ」や「オウガ」など。 俊敏な動きに加え四足すべてにひるみ・ダウン判定があるため、双剣との相性は非常に良い。 慣れない内は隙のない素早い動きに翻弄されるだろうが、 フレーム回避ができるようになると頻繁に攻撃できるようになり、楽しく狩りが行えるだろう。 【立ち回り】 鬼人強化状態を維持し、鬼人回避で張り付くように接近・攻撃、攻撃をフレーム回避で避けては隙を縫って脚を攻撃、 転がせて弱点へラッシュの繰り返しという双剣の基本的な立ち回りをすれば問題なく、かつ快適に戦える。 弱点の頭は前脚叩き付け(お手)の直後や転倒時、疲労時に狙おう。 それ以外は前脚>後脚の優先順で攻撃し、転倒を誘う。 前脚の方が後脚よりダウン時間が長いため、前脚転倒を積極的に狙いたい。 鬼人化時は車輪斬り(X)⇒回転斬り1回目(A)⇒鬼人回避キャンセルのコンボがおすすめ。 隙が少なく即座に次の行動に繋げられ、また鬼人ゲージの回収率も良い。 回避行動の頻度が高いため、スタミナ管理には注意。 不安なら強走薬を持ち込もう。回避を頻繁に行うため、特に恩恵を得やすい。 乱舞は蓄電チャージ時や転倒時、疲労時以外は基本的に封印推奨。 【転倒】 転倒するのは四つの脚全て。 転倒判定が出た脚の反対側に転がった後、数回もがく。 基本的に前脚時では6回、後脚時では4回もがいた後、 もう一度もがくようにして立ち上がる。 転倒時間に合わせてベストなコンボを畳みかけよう。 乱舞一回が大体もがき2.5回分ほど。鬼人化状態ならラストに叩き込みたい。 弱点の頭に攻撃し続けるのが理想だが、難しい場合は背中寄りに斬ろう。 背中も頭に次いで柔らかいので、充分なダメージを与えられる。 怒り時は起き上がり直後に尻尾回転攻撃が来ることが多いので要警戒。 また、胴あたりを攻撃していた際に転んだ場合、前脚転倒か後脚転倒か分かり辛いことがある点も注意。 相性の良い武器 爆破属性か毒属性推奨。 爆破:爆破するとひるみor転倒になるうえ蓄電量も減るため非常に相性が良い。理想的な立ち回りができるようになれば爆破一択だろう。 毒:状態異常時間が長く、ダメージも高い。積極的に攻撃するのが難しい場合、こちらの方がタイムが縮まるかも。部位破壊しにくくなる点に注意。 上位 爆:ディオスライサー改 毒:ヴェノムウィング G級 爆:破岩双刃アルコバレノ、超硬質ブレード 毒:邪翼刃ンディギギラ、七星連刃【揺光】 お薦めスキル 回避性能 フレーム回避がしやすくなる。慣れない内は是非。 慣れてくるにつれ性能2から性能1、性能なしと減らしていくといい。 雷耐性 【小】だけでも発動させれば雷属性やられになりにくくなる上、 超帯電状態時の攻撃で受けるダメージも目に見えて減少する。安全性重視の時に。 気絶無効 効果は雷耐性【大】のほぼ下位互換だが、発動させやすい。 下手に被ダメが減るより気絶になる方が怖いという状況は多いので、攻撃を避けるのに慣れない内はこちらも推奨。 非推奨スキル 挑戦者 理想的な立ち回りができる場合、怒り時(超帯電状態)に攻撃力が上がってもすぐに帯電解除してしまい帯電が解ける。 そのため、他モンスターよりも恩恵を得られにくい。 怒り時がどうしても苦手、という場合でもない限りは別のスキルを推奨。 見やすさ等を考慮し、こんな感じにしてみました。こうした方がいい、というのがあれば遠慮なく修正・改変お願いします。 -- 名無しさん (2012-12-21 06 46 54) 名前 コメント
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MHP3のパッケージモンスターを務めた、MH全シリーズ通して初の牙竜種モンスター(MHWorld発売までは唯一の牙竜種だった)。 2015/5/8に開設されたG8プレビューサイトにて、MHF-Gに登場することが電撃発表された。 他シリーズからのモンスター輸入はシーズン1.5のティガレックス、アカムトルム以来で7年ぶりとなる。 G9.1ではMHF独自の特殊な個体「極み吼えるジンオウガ」が登場し、G10.1ではMH3Gで初登場した亜種も遷悠種として導入された。 「遷悠クエスト」「G級遷悠クエスト」で登場し、狩猟可能ランクはHR5~とGR100~となる。 元はGR500~であり、GR側に制限がかかっているのはG2におけるG級改新以来初のケースとなる。 「遷悠種」という専用クエストランクが設定されているため、HR5~ではあるが変種でも剛種でもなく「遷悠種ジンオウガ」である。 なおG級でGR1以上のランク制限が実施されるのは初だが、GRが100以上ならGSRは不問。 逆にGR100未満でGSR100以上の場合は受注できない。 武器と防具は新カテゴリの「遷悠武器」と「遷悠防具」。 従来の武器カテゴリ(剛種武器やG級武器)は存在せず、これを強化してG級対応する形になる。 なお遷悠種はアイコンやクエストクリアのBGM・SEもCSからそのまま持ってきたらしく、 発覚BGMもtri系列の「高まる鼓動」というBGMで、クエスト達成すると「成功!!!」というtriのクリアBGMが流れる。 狩猟BGMもコンシューマー同様「閃烈なる蒼光」。 地味にMH3以降の仕様である部位破壊時に「バキッ」というSEも鳴る。 原種は後発の遷悠種と比較しても遜色のない規模の変化がG級ではあり、 元々が3以降のメインシリーズでは珍しい、ストレートなターン制攻防の強いモンスターであったこともあり、 第一号としてFの環境に高く順応した遷悠種となった。 G級の根性貫通コンボ、絶対防御&みなもと貫通技は特にインパクトが強く、 イビルジョーを除く全遷悠種に同系統の技がありいずれも好評なこともそれをうかがわせる。 極み吼えるジンオウガは原則としてはFの環境に適応した動きにはなっているのだが、 当時の人気スキルとの相性が凄まじく悪かった事などから当初は賛否が分かれていた。 亜種はコンシューマーで必ずしも良い評ばかりではなかった事からどうなるか注目されていたが、 これまたFの環境に高く順応した調整が行われており、現状の評は良好。 原種雷属性やられ 遷悠クエスト(HR5) G級遷悠クエスト(GR100) 攻略 亜種蝕龍やられ 遷悠クエスト(HR5) G級遷悠クエスト(GR100) 攻略 極み吼えるジンオウガ攻略 部位破壊・報酬など モーション既存の技 追加技 原種 遷悠元との違いは 起伏の高い場所が生息地だがFでは樹海となる。 蒼色だった電撃の色が、Fでは明るい碧色となる。 怒り状態が外観では判断できない。 エリア移動が遷悠元では走って移動(MH4以降は一部ジャンプ)していたがジャンプ固定となる。 虫網で超電雷光虫を採取するギミックがない。 など。 当たり前だがMHF-G専用モーションも多数備えている。 そういえば樹海は定期的に大雷光虫が大量発生するが・・・ 武器はMHP3(及び3G)時代の11種+穿龍棍がエントリーしている。 最終的な性能としてはどれも最新のG級武器Lv50クラスのものになる。 ちなみに、へビィは通称バイクと呼ばれ元シリーズでは悪い意味で有名だが、こちらでは真っ当な性能に調整されている。 防具であるジンオウシリーズの見た目はMHP3のノーマル・Sシリーズに準拠しており、 遷悠防具では雷属性攻撃【大】が自動発動する。 ジンオウGXシリーズはMHFのシリーズ防具では初めて全部位に一閃+4が存在する防具となった。 絶対防御などのスキルも備えており、高い雷耐性を秘める。 流石に第一号の防具ということもあり性能面では陳腐化が目立つが、 HR防具としては現在でもバリバリの現役である。 ハンターナビではその関係もあってか、Gシリーズまでの強化でお題達成となる。 雷属性やられ ジンオウガの技に付与される状態異常の一種。 気絶しやすくなる効果をもつ(ただし雷属性やられのエフェクトは青白から黄色の電撃に変更されている)。 【大】【小】の概念が存在し、基本は【大】。CSシリーズのように雷耐性値を10以上で【小】に軽減・20以上で無効化できる。 FGでは防具だけでなく、秘伝書の特殊効果でも耐性アップできるが、その場合会心アップや防御アップを切ることになる。 ちなみに、耐性の効果が半減するG級クエストでも表示上で20あれば無効化される。 気絶無効スキルや激励+2の効果があれば気絶自体しなくなるので影響は無くなる。 遷悠クエスト(HR5) 遷悠武具のスタートになる思われるランク帯。 まだ元の面影が強く残ってるが、既に追加技もあるので注意。 体力は剛種級だが攻撃倍率は4.0と大人しく、怒り時でもゼルレウスと同じぐらいしかない。 超帯電時のラッシュに気をつけて戦おう。 みなもと使用不可なので人によっては剛種よりきついかもしれない。 なおプロジェクトR第二弾リファイン後より、尖角と尻尾も基本報酬で排出されるようになった。 ただし5%なので、基本的には自力で破壊して集めた方が早い。 G級遷悠クエスト(GR100) 遷悠武具のG級クラスへの強化、及びGR800で解禁される「一部G級武器Lv50の派生強化(通称改G級武器)」に関わるランク帯。 HR5クエにG級行動が追加される他、いきなり超帯電状態でのスタートとなる。 従来モンスターに比べG級行動が多く、元を知っているほど引っかかりやすい大技を多数備えているため油断しないように。 G級遷悠クエストは遂に登場した難易度★8(設定上はドゥレムディラが先)。 攻撃倍率は7.0とHRよりは上がっているが、適正な防御力で挑むなら無茶苦茶な高さではない。 一方で、麻痺による根性無効化・気絶からの追撃・2段コンボによる根性貫通・スリップダメージが脅威となる。 体力は27200(防御率0.4)と烈種や始種並みに高い。 ただしほぼずっと超帯電状態であることもあり、タフすぎるということもないが。 ちなみにリファインされたハンターナビでは最終的にこのジンオウガに挑むことになる。 攻略 MHF-Gらしくアレンジされた大技が増えた分攻撃前後の隙はそこそこある。 またフレーム回避不可の攻撃もいくつかあるがいずれも予備動作が明快で範囲も狭い。 「フレーム回避」・「移動による範囲外への離脱」を臨機応変に使い分けよう。 ちなみに抜刀時移動速度の速い武器種は少し距離を離せばほぼ全ての攻撃を歩きのみで回避できる。 ある程度距離を離して戦うライトボウガンと弓ではこの特性がフル活用できるためかなり良相性。 イビルジョー以外の全遷悠種に言えることだが、コンシューマーでジンオウガに慣れていれば慣れているほど引っかかる技が多いので注意。 肉質はFGでは珍しく、36とか21とか半端な数値が目立つ。 超帯電状態では頭と尻尾以外が少し、背中が大幅に柔らかくなる。 弱点部位は全武器種共通で頭。弾肉質はHR・G級共に42であり、G級のそれは近接以上に通るようになっている。 そのため連射弓は非常に相性が良く、G8で強化されたことも相まってソロで近接より早いタイムで仕留める動画も複数上がっている。 ボウガンは通常弾で狙撃するのもいいが、ソロorいたわり+3があるならゲリョス同様頭部に集弾する特性がある散弾もいい。 PTで連射弓を使う場合頭を必ずしも狙えないことがあるので、背中撃ちという手段があることも覚えておくとよい。 もちろん、纏雷や一点突破などの肉質軟化系スキル、 変撃や氷界創生などの肉質無視系スキルがあれば、弱点のピンポイント狙い以外の選択肢を作ることもできる。 なお当時穿龍棍の空中戦一強という風潮がかなりあった事で、 飛ぶハンターを打ち落とす技を用いてくるのもジンオウガの特徴と言える。 普通の(G級)ジンオウガは特定の技でしかそういう行動はしないので別に問題ないが。 属性はあまり効かないが、氷 水 火の順で通る。 属性特効は背中以外効かないので注意。同じ理由で氷結弾や水冷弾も効果はあまり期待できない。 なおシビレ罠は遷悠元同様、非怒り状態で使うと一段階超帯電状態のチャージが進行し、 超帯電状態では破壊されてしまう。 落とし穴は問題なく効く。閃光は有効時間が超短い。 耐性は高いが麻痺もスタンもする(G級でも効果時間は長い)。 超帯電状態は怯みで電力を消費させ強制解除できるのだが、 如何せんその「怯み値」が上がるG級使用では何度も解除させるのが難しい。 なお遷悠元からあるシビレ罠仕様に加え、ハメ対策として1度の落とし穴で1回しか状態異常にかからないようになっている。 つまり落とし穴に落として延々と麻痺→スタンでループして討伐、は不可能。 ただし状態異常値は蓄積するため、穴から出てから次の状態異常にかかる。 そのためG級でも昨今のノーマルG級モンスター(ミ・ルなど)のPT版TAで使われる超火力装備でのハメ(ジンオウガ:5待ち)は一応存在するが、 それらと同様装備や手順のハードルは非常に高い事などから現在では完全に廃れている。 なお実は「ハメ」がMHF内で大手を振るった(2018年時点では)最後のケースだったりする。 【スキル・アイテムなど】。 G級では手数重視になり、真根性があまり役にたたない。まずは★8の減算に耐える防御力を確保したいところ。 気絶、麻痺など厄介な状態異常があるので、慣れない内は対策を施した方がいいかも。 気絶無効または雷耐性・・・雷属性やられになると気絶しやすくなる。なお雷耐性は20あれば良い。 激励+2・・・全員に気絶無効と回避性能を与える効果はジンオウガ戦では非常に大きい。 麻痺無効(G級)・・・G級では麻痺から追撃するコンボを有している。 閃光玉・・・有効時間が短すぎるので拘束には全く役に立たないが、チャージを妨害できる。 纏雷、一点突破、変撃、氷界創生など・・・先述の通り、元の肉質が一部除き非常に硬いためこれらのスキルがかなり有効に機能する。 亜種 G10.1で登場する、第7の遷悠種にして初の「亜種の遷悠種」にして、エスピナス亜種以来の「亜種」という名前が付く追加モンスター。 2016/8/3より狩猟解禁。 遷悠元との違いは、 「龍光まとい状態」が「帯電状態」と呼ばれ、この状態になると角や爪が赤く光ったり、白かった毛が黒く染まる他、体毛も長く伸びる。 G級において帯電状態の蝕龍虫弾を受けると、龍属性やられに加えて蝕龍やられという状態異常になる。(HR帯では龍属性やられのみ) など。 前者はビジュアル上もかなり変化が大きい。 武器は龍属性。原種武器からの派生ではなく直接生産となる。 遷悠元から変化のあるものについて。属性の発現にスキルが必要だったガンランスは標準で龍属性になっている。 龍/雷属性の双属性だった双剣は仕様上龍属性のみとなっており、 しかも片方のグラフィックは原種のままである。いっそ雷極属性で誤魔化せばよかったのに ヘビィボウガンの獄砲リュウコウ及び狼牙砲【獣獄】は遷悠元ではMH4(G)で初登場した為に黒バイクではなかったがこちらでは黒バイクとして登場している(黒バイクの元は3Gの狼牙砲【逆獄】である)。 原種武器のバイクと合わせるためだろうか。 防具は「獄狼」シリーズ。(*1) ジンオウシリーズに対し、こちらは龍属性攻撃強化【大】が自動発動する。 見た目はMH3Gのものと同じである。 蝕龍やられ 遷悠元にはない、MHF-G独自の状態異常。 喰らうと画面が赤味がかるように塗りつぶされ、武器の斬れ味が徐々に低下するだけでなく、 おまけに消費アイテムが勝手に減っていくという凶悪無比な状態異常となっている。 さらには体力も結構な速度で蝕まれていく。 属性やられ扱いなのでウチケシの実で回復できる他、龍耐性を上げることで、こちらも防ぐことができる。 消費アイテムには根性札Gも含まれるため、速やかに対処したい。 なお普通の龍属性やられも発症するので注意。龍属性やられの仕様はイビルジョーの記事などを参照のこと。 公式ツイッターによると、龍殺しの実を持っている場合優先的に消費されていくとのこと。 耐性が低いのなら、お守り代わりに持ち込むのも手かもしれない。 遷悠クエスト(HR5) 原種に合わせているのか、この時点では遷悠元、及びHR原種と大きな変化はない。 ただし突進や尻尾叩き付けが高速化されている、お手の新派生があるなどの違いはある。 HRの原種における威嚇→ボディプレスはオミットされている。 G級遷悠クエスト(GR100) GR800で入手できる素材は遷悠玉であり、6武器種のセリスィシリーズを派生強化できる。 例によって追加技を多数備えるが、原種とは異なるものが多い。 原種同様、高い防御力があれば普通の攻撃は十分耐えられる一方で、 貫通コンボや蝕龍虫弾の連続ヒットによる根性・絶対防御を意識した技があるため、スキル頼りでごり押しするのは難しい。 全体防御率は非怒り時は原種より高い(柔らかい)。ただし怒り時補正がないので、怒り時は殆ど変らない。 従って原種とタフネスはほぼ同じと考えていいが、物理肉質には注意点がある(後述)。 ちなみに初期状態では帯電しておらず、発覚直後に帯電状態に移行するようになっている。 その為開幕特攻すると帯電時の咆哮でぶっ飛ばされるので注意。 G級原種の高速移動、雷光虫拡散、雷光大爆発はオミットされている。 無対策ではアイテムを食いまくるという性質からか、 狩煉道では遷悠種中最も高いポイントが得られるようになっている。 攻略 基本的には原種に近い立ち回りができるようになっているが、 Fでの亜種らしく根本的に原種と異なる技を用いるので全く同じ感覚で挑むのは危険。 インファイト傾向が強いことや蝕龍虫弾の性質が最も似ていることから、一応のベースはMH4GのG級個体で、 それをMHFの潮流に合わせて大きく調整している事がうかがえる。 罠は状態問わず有効だが、塔と雪山なので落とし穴は使えない。 シビレは有効時間が非常に短いので注意。 物理肉質は大体原種と一緒なのだが、遷悠元同様帯電状態では肉質が硬化する。 帯電状態ではそれまで硬かった背中が最大弱点となり、それ以外の部位については、頭に弾が35通る以外は弱点特効は反応しない。 属性弱点は遷悠元同様に雷と水。氷も一応有効で、火も少しだけ入る。 遷悠元と同様に帯電状態になると背中に属性が一切入らなくなる。 帯電で硬化することもあってか、原種・極み個体と比較し、属性の通り具合がかなり良くなっており、 特に帯電中は背中以外の多くの部位で属性肉質が軟化する。 従って戦術としては、物理をメインに攻めるのであれば頭(非帯電時及び弾)、背中(帯電時、弾以外)を物理重視の装備で押し込んでいき、 それが難しいようなら属性をしっかり選定して、纏雷や氷界創生、変撃などの肉質軟化スキルも絡めて攻めるとよい。 属性はG級では30以上通る部位はないので、どちらかと言えば天翔、風、奏などの複属性が機能しやすい。 なお原種より帯電状態を解除しやすくなっている模様。 【スキル・アイテム】 高い龍耐性又はウチケシの実(G級)・・・龍属性やられは武器によっては無視できるが、蝕龍やられは非火事場・火事場を問わず絶対に放置できない。龍耐性を上げて対処するのが安全確実だが、どうしても無理ならウチケシの実を。 極み吼えるジンオウガ 無双襲撃戦配信時のみ挑める特殊な個体。 3/16日襲撃開始・・・の予定だったが、前の週に起こった大規模不具合の煽りを受けて翌日にずれた。 外観は亜種と対照的にリオレウスの希少種が如く白い。 通常個体とは別モンスター扱いのようである。(極征効果が通常個体と違うため) 実装前より度々「MHF最強クラスのモンスター」・「極み喰らうイビルジョー2体分と同等の難易度」という触れ込みを受けていた。 実際、攻撃の激しさは1体分としてみればこちらが圧倒しており、純粋に「単体での、極限までの強さを誇るモンスター」と言える。 その強さはMHF-Zで追加された"極み"モンスターにも全く劣らない。 クリアすることで「チールGシリーズ」の生産素材が入手できる。 チールGは黒いランセ(というかメランのリデザイン)で、 全部位剛撃と一閃がそれぞれ4ずつと、絶対防御6・炎寵5という(当時の基準で)非常に強力な装備。 討伐クエストと撃退クエストが存在する。 討伐すると称号「月下を極めし者」が獲得できるほか、外装券も入手できることがある。 ちなみにHRクエストは存在しない。 攻略 怒涛の超連続攻撃をしてくる上、技の派生が非常に多いのが特徴。 既存のお手、下記にある高速移動や岩砕きからの複数の派生をわずかな前挙動の間に判断し、正確に回避することが求められる。 読み間違えた場合、打ち上げコンボなどでは3,4連続の攻撃を受けてしまい、保護スキルも機能しないまま倒れかねない。 更に麻痺攻撃も多数備えておりコンボの繋ぎとして働いている。 撃退クエでは攻撃力自体は通常個体から下がっており、時間にも余裕がある。 みなもと付きなら超放電以外はコンボ込でも十分耐えられるので、焦らずしっかり回復していれば三乙による失敗はかなり抑制できるはず。 ただし討伐の方は少し火力が上がっており、みなもと効果無効なども相まって行動の読み間違えは即死に繋がる。 追加行動があまりに多彩だからか、似たモーションのものを中心に一部行動がオミットされている。 ただし別に楽になったわけではなく、隙の多いモーションが減っているのでむしろ高難易度化。 なお、雷光大爆発と似ている旋回ジャンプがオミットされているので旋回ジャンプは100%雷光大爆発になる。 全体的にお手と電光石火に傾注した行動パターンになっており、 軸合わせがお手の予備動作になり、電光石火で距離を詰めたり離したりするため、「攻撃前の隙」は極めて少ない。 ただ、「攻撃後の隙」はそれなりにあるため、攻撃を正確に見切って即座に反撃していく事が重要となる。 また電光石火を多用するものの、基本的にはハンターのすぐ近くに跳んでくる行動が多いことも留意。 肉質はG級個体の超帯電状態のものを全体的に引き下げたようなものになっている。属性肉質は同等。 今までG級ナナにしか見られなかった物理肉質5なんて部位もある。 最初から超帯電状態で一切解除されないので、 蓄電の隙を狙う事はできず、行動が弱体化する事も無い。 体力50%以下の雷光大爆発後、更なる覚醒状態となる。 行動面での変化はないものの、叩きつけの範囲が常に広範囲化する。 物理・属性肉質の殆どが更に硬化する。属性も背中以外は10以下となり、弱点とも呼べないものになってしまう。 撃退クエはここからあと少し削ればクリアなので頑張ろう。 討伐クエストでは覚醒時で残り5分を切っている場合、超越秘儀をフル活用してもギリギリの勝負を強いられるだろう。 ちなみに一部では水属性が氷を上回る部位が出る。奏属性を用いると水の六華閃舞が出やすいのはこれのためのようだ。 体力に関しては変わらないものの、防御率は撃退で0.25、討伐に至っては0.05となっている(通常個体は0.4)。 厳密には行動速度より、常に怒り補正が適用されているので全体防御率は0.055である(と言っても無視できる程度でしか無い)。 全体防御率1で換算すると体力は540,000とインフレの極みと呼べる恐ろしい数値になる (同換算で至天ディスフィロアが245,000、極み喰らうイビルジョー1体が200,000)が、 ダメージ計算式の関係上小数点以下切り捨て処理があるため、実際の換算HPはそれ以上と見てもらって構わない。(*2) よってガチガチの肉質も相まって、3乙してしまうこと以上に「手数・装備の火力が足りず時間切れ」という事象が顕著に表れる。 ちなみに、撃退クエの達成条件は討伐クエで言うとまだ1/10程度である。 極端に低い全体防御率・背中以外15以下という属性肉質のせいで、生半可な属性ダメージは切り捨てにより無効化されてしまう。 実装当初はこの部分が強く強調されていたが、じゃあ物理はというと実際はこっちも恐ろしく硬くなっている事から、 闘覇などで「多少」上げた程度ではダメージ量が殆ど変化せず、一撃一桁などザラ。 そのため、属性ダメージが1入るだけで比率で言うと1割~2割増しなんて事もある。 そして、この恐ろしく硬い肉質を何かしらの手段で軟化させることで、下手な攻撃力増加スキルを遥かに上回る効果が期待できる。 「G8以前の装備構成からの変革」が強く強く求められるモンスターであると言えるだろう。 なお実装当初はまともに検討されていなかったが、実は殆どの攻撃がガード可能である。 この特性、及び攻撃後の隙がそれなりにある点を活かし、 G時代は絶望的に相性が悪いと言われた大剣で、極ノ型を活用しソロ討伐している人もいる。 【スキル・アイテムなど】 上述したように真根性・絶対防御態勢は殆ど役に立たない。 特に真根性は一発で根性が発動する攻撃は少なく、多くはコンボで貫通されるため無いものと考えてもいいほど。 討伐クエストでも一撃の威力は上がっているとはいえやはりGX防具世代の防御力で拮抗できる事から、概ね同様である。 絶対防御は撃退クエストであればまぁ多少は有効なものの、 討伐ではアーマー解除時の攻撃力ダウンペナルティがまともに響くため、火事場などの重大リスクを背負わないと厳しい。 なお徹底的なフレーム回避(かガード)を要求されるモンスターなので、闘覇は非常に相性が悪く、 上記の点もあってリスクとリターンが噛み合っていない。 使うとすればスタミナ消費なしで回避なりガードなりが出来る武器種に限られるか。 纏雷 回避を重ねることで無条件肉質+5効果が得られる。 元の物理肉質が滅法硬い極み吼えるジンオウガにおいて、+5は非常に強い恩恵が齎される(例えば覚醒後の尾先には通常の1.5倍近いダメージが入る)。 実装時は機動力強化と麻痺無効ぐらいしか注目されていなかったが、現在はこっちが主効果。 辿異スキル「纏雷強化」で時間を延長できるので、発動できるならそちらも考えたい。 ちなみに実装当初「不退」が非常に大きな恩恵を齎すとされたのだが、その最大の理由は不退に存在する、 纏雷と同じ無条件肉質+5効果である。 一点突破 纏雷同様に一定時間肉質+5効果が得られるが、こちらは特定部位に限定される。 胴体や前足など、狙う部位が概ね決まっている立ち回りなら、 こちらの方が(武器種にもよるが)纏雷より機能させやすいかも。 氷界創生 全体防御率の関係から与えられるダメージは多くはないが、 それでも部位問わず生半可な属性値以上のダメージ量を与えられる。 また、プレイヤーが手出しできない時でもダメージを与えられるのでその点も強力。 距離を詰める行動が多いのでガンナーでも効果的に機能する。 ちなみにこちらにも辿異スキルがあり、ダメージ減少までの時間を緩和させる効果がある。 劇物取扱皆伝 状態異常追撃、又は怪奇(毒武器) 極み吼えるジンオウガの毒耐性は普通のG級ジンオウガと全く同じであり、 80秒/800dmgと、手数武器の数百発分のダメージを削ることができる。 状態異常追撃は全体防御率の関係で与えられるダメージこそ大きくはないが、これまた生半可な属性よりは効く。 例によってこちらも辿異スキルがあり、劇物取扱皆伝発動時の異常値軽減緩和=蓄積値・追加ダメージ増効果がある。 巧撃、雌伏、猛進 回避やガードで反応するスキルとの相性はかなり良い。 多少積み上げた程度ではダメージは極端には増やせないが、無いよりはよっぽど良い。 雌伏については辿異スキルと併用して斬れ味回復効果を得るという立ち回りも、全く不可能というわけではない。 激励+2 気絶無効と回避+2という重要スキルをPT全体に付与できる。 PTに一人いると撃退・討伐クエどちらでも恩恵が大きい。 雷耐性を上げて雷属性やられを防ぐのも手だが、怒涛の攻撃で気絶してしまいやすいので注意。 麻痺無効 麻痺技が大幅に増えており、陥るとコンボが繋がってしまう。 雷耐性 辿異種フルフルの雷属性やられ特大を防げる程度の耐性値があれば、被ダメージをそれなりに軽減可能。 中途半端な数値ではダメージをそこまで軽減できないので注意。 属性特効+属撃強化(氷属性武器のみ) 属性が殆ど通らなくなった極み吼えるジンオウガだが、 辿異スキル「属撃強化」を発動させると、覚醒前までは胴と尾先以外の部位に氷属性の属性特効が発動するようになる。 ただし覚醒すると通らなくなるため、主に撃退クエストでの有効スキルと考えておくとよい。 上の他、討伐クエストにせよ撃退にせよ、中威力の攻撃を中心にしたコンボで組み立てられているため、 マイトレプーギーの回復薬グレートや、歌姫の歌による女神効果が比較的機能しやすくなっている。 これらをセットして臨むとよりよいだろう。 部位破壊・報酬など 素材体系は原種がMH3G、亜種は4Gをベースとしており、 爪(片方の破壊で報酬成立)と角、尻尾切断、背中(原種も破壊報酬入手可能)となっている。 なお角は2段階破壊で報酬が発生。部位破壊SEも2段階破壊して初めて鳴るようになっている。 G級原種では仕様上(部位耐久値増加)3900ダメージが必要な上、狙いやすさを考慮すると体感的に耐久力は高め。 尻尾と両方狙うのは状況によってはなかなか厳しいかも。 亜種は尻尾耐久値が原種よりやや低くなっているようである。 レア素材(遷悠種モンスターのシジルは存在しないため便宜上だが)は、 原種HR5では雷狼竜の碧玉で、G級では雷狼竜の天玉。 これによっていわゆる「天鱗アイコン」がMHFGにも導入された。 亜種はHR5で獄狼竜の昏玉、G級では獄狼竜の天玉。亜種の天玉アイコンはMH3G準拠となっている。 原種の天玉の確率は角の部位破壊・尻尾を含む剥ぎ・捕獲全て2%。 亜種はこれより高くなっており(3~4%)、普通のクエストの基本報酬でも4%で出る。 また、MHFではG級モンスターから非G級の素材を入手することはできないが、 遷悠種は例外として、コモン素材を除いた一部の非G級素材がG級からも入手できる場合がある。 ジンオウガの場合は超電雷光虫/雷狼竜の碧玉、蝕龍虫/獄狼竜の昏玉。こちらも3G同様の仕様である。 なお極み吼えるジンオウガはG級原種と全く同じ素材体系である。 部位破壊は一応できるが、全体防御率や肉質の関係もあり現実的には厳しい。 モーション (極)、極み個体は極み吼えるジンオウガを指す。 既存の技 原種、亜種、極み個体問わずに拘束攻撃、2連パンチからののしかかり派生、超帯電時のダウン復帰カウンター尻尾回転ジャンプ、 ボディプレスからの尻尾回転派生はオミットされている。 亜種の方は原種よりも旋回ジャンプとのしかかりの使用頻度が上がっている。 連続パンチ(原種・亜種・極) こちらで言えばミ・ルのパワータイプ確定行動に近い2~3の連続パンチ。通称:お手 攻撃間隔は遅く判定も一瞬、有効範囲もミ・ルやドゥレムディラなどと比べれば狭い。 ただしこれを基点にした派生技が多いのが特徴。 具体的には、2回目からボディプレスか後述の昇牙竜撃(G級のみ)に派生する可能性があり、 3発目のパンチの際は上2つに加え、溜めつきのパンチに派生する可能性がある。 もちろん等間隔の3連パンチもありうる。 なお判定自体はいずれも一瞬のよう。 パンチ2回で終わるのは帯電していない状態でのみなので必ず派生すると思った方がいい。 帯電していない状態ではパンチ2回・3連パンチ・2連パンチ 溜めパンチのいずれかのみになる模様。 威力・追尾性能はそこまで高い訳ではないのだが、昇牙竜撃への派生だけは高火力。 アッパーアクションで飛び上がりつつハンターも跳ね飛ばし、 さらに追撃とばかりにボディプレスを空中でかましてくるため根性貫通となる。 ただしアッパーで側面や後方にかち上げられた場合、ボディプレスが当たらないことも多い。真正面でだけは喰らわないようにしたい。 ガンナーで頭を狙う場合は3回目の派生が来るまで回避に専念するとアッパー派生に対処しやすい。 ちゃんと動作を見ればどれも対処できるようになっているが、どうしても溜めとノーマルの判別がしづらいのであれば、 機動力のある状態でパンチ回避のついでに追尾が効きづらい後ろ側に回り込んでしまうのもアリ。 派生から判定発生が最も早いのが昇牙竜撃なので、常に「次はアッパーが来るかも」と思って身構えておくとよい。 パンチの開始は左右どちらもあり両前脚で交互に攻撃してくるが、 昇牙竜撃に派生するのは左前脚でパンチする場合のみ。 つまり開始が右であれば2発目、左であれば3発目に昇牙竜撃の可能性があるということ。 また、昇牙竜撃は直前の構え自体も特有のものになるのでよく見て対処しよう。 亜種はさらにサイドステップ派生と尻尾叩きつけ派生が追加されている。 もちろんG級では昇牙竜撃も使ってくるので全部見切らなければいけない。 [パンチ1~2回]→[尻尾叩き付け] [パンチ1回]→[サイドステップ]→[パンチor溜めパンチ] である。 極み個体は原種G級の派生に加えて、全方位雷光虫弾派生が追加されている。 また、溜めパンチは威力や範囲が上がっている。 体力50%を切ると通常のお手も範囲が強化される。 背面ジャンププレス(原種・亜種・極) 飛びかかってきりもみ状に回転後、背中から着地するボディプレス。 基本的に単体では使用せず、他の行動で距離を取ってからのコンボでのみ使用する。 フレーム回避可能だが元とタイミングが違い範囲も広くなっている。 気持ち早めに回避行動を取ると良く、 使用後は起き上がるために少し隙ができるので確実に回避したい。 亜種は一定時間後に蝕龍虫弾が飛んでくる。 極み個体では使用頻度がかなり低いため、攻撃後の隙が狙いにくい。 サマーソルト(原種・亜種) 身体を捻る溜めモーションの後に尻尾でなぎ払いながら跳躍する。 動作自体の違いはほぼ無いが遷悠元ではあった超帯電時の転倒復帰ノーモーションぶっぱや回転ボディプレスからの派生は無い。 着地後に大きめの隙がある。 亜種はよく使うが、原種の使用頻度はかなり低い。G級ではこれに酷似した必殺技があるので要警戒。 極み個体に至っては全く使わない。 突進(原種) 普通の突進。 通常は翻るように後退した後突進する。 ベルドラのように使用後は180度ターンする。 通常時は帯電、超帯電時は背面ジャンププレスに移行。 チャージ中が無防備なのであまり問題ないが突進から帯電への移行は元より若干早くなっている。 超帯電時はボディプレスで戻ってくるので追いかけずにボディプレスを回避して攻撃に移ろう。 G級では通常状態での使用頻度が下がる。極み個体ではオミットされている。 高速突進(亜種) 亜種の突進は原種と比べ高速化されており(とびかかりに近い)、 G級帯電状態では地面を砕きつつ突っ込み、食らうと打ち上げになる。 なお回転ボディプレス派生もあるが、ワンテンポ置いてから飛んでくるという違いがある。 角突き→後方尻尾攻撃(原種・亜種) 主に通常状態で用いてくる。 使用後はバックステップして確定で帯電する。 雷光虫弾(原種・極) 遷悠元との相違点は状態に関係なく2回固定であること。 通常時は2つ飛ばし、超帯電状態は3つ飛ばし、怒り状態では4つになる。 G級では2列に飛ばすようになり、さらに2度目の発射時には空中に向けて2つ飛ばす。 これは先述の通り穿龍棍の「空中戦」対策であることが公式で明言されており、 最初の一発をジャンプ回避すると次のを食らう……というものだったらしい。 軌道は決まっており、ジンオウガの側面はホーミングが弱いので、 距離を離されて接近する場合は左右に回りこみつつ移動するとよい。 どちらかと言えばジンオウガから見て左側面のホーミングが特に甘い。 真正面にいる場合はフレーム回避するか、ジンオウガから見て右斜め前に一応安地はある。 元々はなかったのだが、回転している本体にも判定が増えているので密着している場合は注意。 なお、ハンターが近くに居た状態でバックステップで距離を離した場合、高確率でこれを使用する。 後述の単発アッパーとはステップ動作が異なる。 蝕龍虫弾(亜種) 発生後に一定時間浮遊し、あらかじめ狙ったハンターを襲うジンオウガ亜種の代名詞的存在。 G級の帯電状態ではより強化された事で蝕龍やられが発生するというのを表現しているのか、グラフィックが変化する。 シリーズによって軌道や誘導性能が異なるが、 MHFではランク問わず、帯電状態にて背面プレス、旋回ジャンプ、尻尾叩き付けなどに合わせて蝕龍蟲弾が発生する(G級だと個数が増加する)という、 MH4G仕様がベースにはなっている(同様にモンスターを盾にしてしのぐ事はできない)。 ただしCSと比べると高高度から発生するようになっており、その関係で上から斜め下へのほぼ直線軌道で迫るようになった。 スピードが落ち着いてることもあって意識して横にずれれば対処は容易。 単独モーションのものについてもMH4Gで見られた固定軌道のものはなく、やはり直線軌道で迫ってくる。 また4系同様に単独使用の頻度は落とされている。 MHF独自のモーションとしては、その場で頭を上げ、大量の蝕龍虫弾を発生させるものがある。 発生中は本体は隙だらけであり、誘導性能などは通常のものと一緒だが、数が多いのでガードで対処する場合はスタミナやめくりに注意。 帯電(原種・亜種) 周囲の雷光中、蝕龍虫を呼び寄せる動作。 突進、バックステップから派生される。 動作中は無防備だが、チャージが完全に完了すると超帯電状態に移行して放電を放つ。 動作に入ってから吠えるまでが1チャージで、1回のチャージ移行で2回連続行う。 チャージが完了するまでに妨害した場合、その回のチャージはなかったこと扱いになる。 例えば1回吠え終わり、2回目の吠える前に怯みなどで妨害した場合は1チャージ状態という感じである。 移行までに非G級の個体では6回、G級の個体は3回。チャージ中は頭を上げる。 なお、チャージ完了寸前の時は閃光玉が効かないのを頭に入れておきたい。 放電は持続性の判定が発生するようなので、該当の帯電時は素早く離れたい。 亜種の方は原種の帯電に加えて、歩きながら蓄電するものの2種類がある。 コンシューマーではその場蓄電時に周囲放電が発生していたがFでは発生しないため、原種同様に隙があるモーションといえる。 歩きながらの方は周囲に落雷が落ちるが、ランダムだった3Gと異なり、 4系のように落ちる場所が決まっているため対処は容易。 落雷咆哮(原種・亜種) 超帯電状態で怒り時のみ使用。 周囲に複数の落雷を落とした後チャージ完了時のように放電する。 射程内のハンターを狙う落雷が追加されている。 非G級の個体はまだ避けやすいが、G級になると落雷の密度が上昇する。 なおジンオウガ本体中心部には持続性(長時間)の判定が発生する。 持続性判定が発生するまでは猶予があるので、可能な限り離脱を試みたい。 のしかかり(原種・亜種・極) 主に閃光やられ状態で使用してくる。 通常時も使うが原種での頻度は低い。G級・HR5のどちらでも倒れこみ速度は速い。 亜種は通常時でもそこそこ使う。 どちらも、3Gと違いお手からの派生では用いてこない模様。 タックル(原種・亜種・極) ほぼノーモーションで放ってくるが判定は甘め。 HR帯ではあまり使ってこないが、G級原種では雷光虫弾が付与される上に使用頻度が上がる。 接近していれば一度の回避で雷光虫弾ごと避けられる。 また、判定としてはジンオウガから見て右側に強い。上記の雷光虫弾も向かって右側に強い誘導性があるため、 反時計回りで立ち回るとどちらにも対応はしやすくなる。 亜種は4Gではタックル時に蝕龍虫弾が発生していたがFではオミットされている。その関係もあってかあまり使わない。 極み吼えるジンオウガはこの直後に間髪入れず全方位雷光虫弾を高確率で繰り出してくる。 追加技 脚踏み(原種・亜種・極) 技ではないが、通常軸合わせの振り向きに元々無かった削り判定が増えている。 もちろんこれでも絶対防御は割れてしまうので、意識しておくといいだろう。 尻尾叩き付け(原種・亜種) 後ろ脚を大きく持ち上げ、尻尾を後方に叩き付ける攻撃。 超帯電状態ではアビオルグのように派手なエフェクトが発生する。 使用後は反転する。 亜種は叩きつけ後に蝕龍虫弾が飛んでくる他、 若干移動してから、尻尾を上げてから叩くまでを高速化した専用の尻尾叩き付けを使う。 垂直ボディプレス(原種) 2回吠える威嚇の後に垂直に飛び上がり、回転しながら着地して放電する。 飛び上がり動作自体にも判定があるので、威嚇したら密着は避けたい。 発覚・閃光やられ時を除くと、Fのジンオウガはこれ以外で威嚇行動を行うことはない。 つまり突然威嚇しだしたら100%これが飛んでくると考えてよい。 着地時には周囲にも判定が発生するがそこまで広くはない。着地時に狙ったハンターに向き直るようで、 この特性上主に頭を狙っていくガンナーでは攻撃前後共に隙だらけのチャンスモーションになる、と言える。 亜種と極み個体は使用しない。 蝕龍竜巻(亜種) 龍属性の細い竜巻を二つ発生させ、腕で薙ぎ払って飛ばしてくる。 腕で薙ぎ払う動作を怯みなどでキャンセルさせるとその場で滞留してゆっくり前進して消える。 そうでなければ左右に回り込むように進み、交差した後に後方へと飛んでいく。 薙ぎ払う腕にも判定があるので注意。 昇牙竜撃(G級原種・G級亜種・極) 2連パンチ派生行動の単発版。 そのままの態勢でバックステップするのが合図。 超帯電時のみの行動で、通常時は使ってこない。 パンチからの昇牙竜撃派生にも言えるが、アッパーはターゲットのハンターの(狙いを定めた時点での)足元で止まり追撃に派生する。 接近していると若干通り過ぎることもあるが、他のハンターを狙ったアッパーに巻き込まれないようにしたい。 アッパーで飛び上がってからボディプレスをしてくるまでが意外と早いことにも注意。 極み個体ではコンボの〆に使ってくるため、これを見きれないと勝機を掴むのは難しい。 電光石火(G級原種・極) キリン特異個体のような瞬間移動攻撃。キリン特異個体同様、被弾すると麻痺してしまう。 更に一定時間後に軌道上に電撃が走る。つまり初撃で麻痺&大ダメージだと追撃でやられてしまう。 予備動作として両前脚に電気をチャージするような長時間の溜め動作が入る。 また、瞬間移動後は咆哮して隙を晒す。 基本的に直線にしか移動しないので、溜め動作を見たら軌道上に立たないように避難しつつジンオウガの移動先に向かったほうがいいだろう。 瞬間移動っぽいが道中に落とし穴があった場合はちゃんと落ちる。 ちなみにチャージ体勢に入っても一応閃光が効くので、それで妨害するのも手。 極み個体では往復になっている。 また2発目は通り過ぎるものだけではなく、多少溜めの入ったお手に差し替わるパターンがある。 こちらのお手と後述の電光石火派生のお手が違うことを覚えておくだけでもだいぶ変わる。 1発目はため時間が長いので電光石火との判別は容易。麻痺に注意。 雷光放出(G級原種) 一歩後方へ翻りながら構え・回転し、自身から周囲へ大量の雷光虫を拡散させる。 その後咆哮とともに設置された雷光虫に落雷が起きる。 咆哮は狭い範囲(地面隆起のエフェクト箇所)ながらもダメージがある。 射出される雷光虫の角度は一定で、広がるように動くので、間をすり抜け咆哮を避ければ本体へ攻撃も可能ではある。 下記の超放電とは予備動作の飛び上がり方や鳴き声が違うので、まずはこれらを見分けられるようになりたい。 落雷前の拡散していく雷光虫にも判定があり絶対防御も割れるので注意。 雷光大爆発(G級原種・極) 体力が一定時に使用する、体験会で多くのハンターを葬った最大技。ニフラムと言ったら大体ガルバかこれ。 ジャンプ旋回からの着地後に大量の雷光虫が宙を舞い、一定時間後に広範囲放電を行う。 これを食らうと打ち上げられた上に超高速スリップダメージが発生する。 根性札Gや再燃は機能するが、機能しても体力の半分以上は持っていかれる。 ハンターが打ち上げられる放電自体はガード不能で絶対防御態勢も機能せず貫通する。 予備動作として、サマーソルト時の鳴き声とともに軽いジャンプを行う。 納刀の早い武器なら着地あたりまでに判別できればダイブがギリギリ間に合うし、 抜刀ダッシュをしたり、抜刀時移動速度の速い武器種なら有効範囲外に離脱することもできる。 ダイブする場合、タイミングは頭を振り上げた瞬間が目安。 ほかの即死攻撃をしてくるモンスターと比べると予兆から攻撃までの時間はかなり短いため、慣れないうちは大技の使用を控え、直ぐに抜刀ダッシュで逃げられる間合いを図っておくとよい。 ちなみにジンオウガは最初のジャンプで若干(ジンオウガから見て)後方に着地する。 従って、軸合わせした時点のジンオウガに対し正対して逃げることで安置に逃れやすくなり、 逆に後方側に陣取っていた場合は正対時より距離を稼がないといけなくなる。 周囲落雷同様、有効範囲内に持続性の判定が発生するらしく、密着状態でダイブが早すぎると着地後に吹っ飛ばされ体力を全部もっていかれる。 ただし離れれば離れるほど判定は甘くなる模様。 粉塵は一応間に合うが、空中でスリップ死するとUNKNOWNの超滑空(の毒ダメージ)のように即座に墜落するためタイミングがシビア。 攻撃範囲も広く、予め遠距離で構えていないと間に合わないかも。 この技はジンオウガのHPが25%減るごと、なおかつ帯電中だった場合に使用するようで、 75%、50%、25%を下回ったときの計三回までしか使えない。 ただ、帯電中に麻痺やスタンを仕掛けて当該体力から一気に削った場合も使用してくる(体力50%直前に麻痺やスタンさせると分かりやすい)。 エリア移動時はエリア移動行動が優先されるがフラグ自体は立っているため、移動後にいきなりぶっ放してくることもある。 罠などで一気に体力50%以上を削った場合、帯電状態なら2連続で使うことも? 逆に、帯電していない状態では体力を削っても使わないし、使用フラグ自体が立たない模様。 例えば非帯電状態で体力50%を切ってその後超帯電状態に移行した場合、「体力50%時の雷光大爆発」は使ってこない。 ただこの体力にはある程度幅があるのか、非帯電状態で体力50%を切り直後に超帯電になった場合は使用してくる。 レスタやパートニャーを連れていれば、チャットで50%と25%の2回はタイミングを察知することができる。75%は気合いで何とかすべし。 パートナーの場合は50%の1回のみ察知できる。 また、豚に回復薬グレートや秘薬を持たせておけば使ってくれて助かることもある(多段ヒットなので複数回使う場合もある)。 ノーコストで対策可能なので、根性札G等があってもなくても是非持たせておこう。ただし発動しないこともあるので過信は禁物。 なお発動の予兆として、普通の軸合わせを行う(お手のような回転する軸合わせではない)というものがある。 普通の軸合わせをする事はこれ以外でもあるが、 ある程度殴って突然普通の軸合わせをしてきたらこれの可能性が高い。 また、使用後はほぼ確実に軸合わせをするので、閃光玉を投げると高確率で引っかかる。 距離が離れてからの雷光虫弾連発などを阻止できるのでやってみる価値はある。 極み個体では開幕の出現時に、後述の電光石火からの昇牙竜撃派生をぶちかましてからこれを使ってくる。 使用する体力条件は同じため、討伐可能な火力かどうかの目安に使える。 もし4人PTで、開幕を除いた1回目の雷光大爆発使用時に3分以上経過してるようなら、 どこかしら装備や立ち回りを見直す余地があるだろう。 HP50%以下に行うこの攻撃を経て、雷が更に強力になった状態へ移行する。 回転打ち上げ→蝕龍虫弾(G級亜種) 亜種独自の根性貫通コンボ。 前方に飛び掛かり(判定なし)、2回連続で回転してハンターを打ち上げ、 とどめとばかりに上空目がけて大量の蝕龍虫弾を放つ。 回転はそれぞれに判定があり、1回目に被弾してしまうと2回目、蝕龍虫弾両方に被弾してしまうことになる。 2度の打ち上げは威力が高いため体力によっては蝕龍虫弾を食らう前に根性が貫通する。 また、蝕龍虫弾は複数ヒット判定のため2回目の打ち上げ直後に絶対防御のアーマーが復活しても無意味で、 龍耐性が低いと蝕龍やられで残った体力も削られ力尽きるという凶悪なコンボとなっている。 ただしこの際の蝕龍虫弾は上にしか飛ばないため打ち上げられなければただの隙であり、 おまけに使用後は息切れして隙ができるため、何とかして2度の打ち上げを回避したい。 幸い回転の範囲は見た目よりもやや緩く、予備動作を覚えていれば対処は楽。 また、ガードも普通にできる(ガード方向に注意)。 龍光解放(G級亜種、塔のみ) 龍属性エネルギーをチャージし跳躍し、狙ったハンター目がけてプレスを仕掛け、 同時に龍属性エネルギーを解放してハンターに打ち上げ+超高速スリップダメージを与える亜種版雷光大爆発。 チャージ→跳躍→ハンターに狙いを付けるという段階を踏むため、原種の大爆発より予備動作がすさまじく長い。 ただし狙ったハンターにピンポイントで落ちてくること、更には有効範囲外にも落雷が落ちるようになったため、 原種での主流だった「距離を取っての回避」が難しくなった。 狙ったハンターには着地直前に龍属性っぽい影が映る。ダイブするなら、落雷対策として爆発の範囲内で行うといい。 チャージ中は無防備なので、慣れたらギリギリまで攻撃するとよいだろう。 ただしSA状態らしく角や爪等の破壊はできるものの、尻尾を切ったり六華閃舞で強引に止めることはできない。 なおチャージを開始するとカメラのロックオン機能が無効になる。 これも原種同様一定体力で使用するようである。 またフィールドの関係か、雪山では使わない様子。 全方位雷光虫弾(極) 極み個体専用技で、全方向に雷光虫弾を放つ。 お手の派生、及びショルダータックル派生で使用してくる。単発で使うことも。 ちなみに通常のG級雷光虫弾とは違い、空中には飛ばさない。 高密度だが意外と判定が甘いようで、位置によっては被弾しないこともある。 尻尾付近では遅れて尻尾と、尻尾から放たれる雷光虫弾が飛ぶため要注意。 この関係上、お手を回避する際に尻尾方向に潜り抜けるようにして避けるのは危険度が上がる。 電光石火コンボ(極) 左肩を前に出すようなしぐさで溜め、素早くハンターの眼前に移動し、 高速お手→昇牙竜撃か、そのまま昇牙竜撃で追撃してくる。 アッパーの性質はG級行動のアレと同じ。 下の高速移動同様に、移動した軌道には電撃が落ちるのだが、通常の高速移動より落ちるまでの時間が遅い。 他人を狙っていたために自分の上を高速で通り過ぎるということもままあり、本体および電撃に引っかかりやすい。 これを確実に避ける場合、同じ技の中でもジンオウガ本体の判定と派生お手・昇牙竜撃の判定のズレを考えると、 自分狙い(派生攻撃)か他人狙いか(突進)をすぐに見極め、いずれかに回避タイミングを合わせる必要がある。 開幕にも確定で使用する。最初は姿を現しておらず、奥に近づいたハンターを狙ってこれ(電光石火→昇牙竜撃)を繰り出したのち、 通常の雷光大爆発を使用する。 余談だがラスタは開幕時ジンオウガを認識していないため、彼らをオトリにすることはあまり現実的ではない。 バックジャンプ3way岩砕き(極) バックジャンプしその反動で岩を砕いて遠くのハンターに当ててくる。当たると打ち上げ。 1回か2回か使用し、いずれかで下の2つに派生する。2回目は範囲・規模ともに大きめ。 派生は単発の電光石火か、上述の電光石火コンボ。 この時の高速移動は往復しない。 電光石火コンボは単発同様に「高速お手→昇牙竜撃派生」、「直接の昇牙竜撃派生」の2択が存在する。 電撃とお手・アッパーが被さる場所での回避は至難であり、他メンバーと中途半端に距離を離した場所は危険。 多段Hitしやすく、立て続けに被弾しやすいので要注意技。 なおバックジャンプしたら即座に岩を砕いてくるので、着地時より気持ち早いくらいのタイミングで回避がちょうどいい。 また距離によっても回避タイミングが変わる。要体得。 雷光フィールド(極) G級アカムトルムや至天UNKNOWNのような内外を隔離する雷膜フィールドを作った後、地面を二回砕いて、更に放電を行う。 これで終わりではなく、地面を砕き巻き上げたことによって雷を纏った岩が空から降ってくる。 放電は超放電同様超速スリップが発生し、狩コ+超越でも耐えられるものではない。 また地面砕きは打ち上げであり、これを喰らうと100%超放電を喰らってしまう。 地面砕き、放電共にフレーム回避は可能。放電は頭を振り上げた瞬間にコロリンすると避けられる。 落ちてくる岩はジンオウガに密着していれば当たらない。 回避さえできればチャンスモーションでもある。他の技が高速で動き回ることを考えると、安定して中で回避できるようにしたいところ。 運営曰く、超放電は「首の動きに注目」らしい(参考、動画付き)。 余談だが最後の超放電は単発の超放電と違い、 絶対防御や「不動」で打ち上げを防げる。 ただし後者ではスリップダメージは食らってしまう。 吸血+2&吸血強化の輝烈剣で耐えるという荒業もあるらしいが……? 対空ピンポイント落雷(極) 体力50%を切り、放電を強めてから使用してくる。 穿龍棍地ノ型対策と思われる攻撃で、ジャンプ回避を行ったハンターを狙って落雷が発生し撃墜されてしまう。 この為穿龍棍は体力50%を切ったら地上戦メインに切り替える必要がある。
https://w.atwiki.jp/mhx_karipi/pages/110.html
部位 打撃 火 水 雷 氷 龍 部位 怯み 気絶 頭部 65 10 10 0 15 5 (10) 頭部 280 100 (120) 胴 25 (30) 5 5 (10) 0 5 (10) 5 胴 300 0 背中 40 (65) 10 (15) 20 (25) 0 25 (30) 5 背中 120 0 前脚(甲殻) 30 (46) 5 5 0 10 (15) 5 前脚(甲殻) 180 0 後脚(甲殻) 45 (50) 5 (10) 5 (10) 0 10 (15) 5 後脚(甲殻) 250 0 脚根本 44 (45) 5 (10) 5 (10) 0 10 (15) 5 脚根元 ^ ^ 尻尾 25 5 5 (10) 0 5 (10) 5 尻尾 130 (切断280) 0 尻尾先端 19 10 15 0 20 5 尻尾先端 ^ ^ ※()内は超帯電状態時 攻略 みんな大好きジンオウガ。 振り向きや各種行動の終わりに後方攻撃を当てていく立ち回りが基本となる。 帯電や狂竜化で行動が早くなると後方攻撃後にノーモーション頭突きを避けきれないことがある。 状況に応じて右ぶん回しで妥協することも大事。 右ぶん回しや後方攻撃を高い位置で当てる技術がほぼ必須となる。 素振りで軌道を確認したり、動画(旧作のものでOK)を参考にするなどして何とかマスターしよう。 笛の基本的な立ち回りを学べる先生のような存在と言える。 行動別攻略 各種行動ごとの攻略。「もうちょっと攻撃入るよ」とか「別な立ち回りもあるよ」とか色々ありそうですが、立ち回りの一例ということで。 距離が離れる等で行動終わりに頭を攻撃する時間が無い場合は振り向き狙いか足を殴るかしましょう。 振り向きで頭を殴る方法は言葉で説明し辛いので、動画サイト等で確認してみて下さい。 突進:あんまり突進しない感じで走ってUターンする奴。非帯電時はその後蓄電に派生することが多い。Uターンの瞬間を狙って後方攻撃や叩きつけを入れられる。が失敗すると轢かれてその後の蓄電チャンスを潰してしまう可能性が。G級では蓄電への派生率が下がっている。早まって攻撃するとタックルの餌食になりやすい。 蓄電:その場に留まって虫を集めて光るアレ。攻撃チャンス。ソロなら叩きつけ+右ぶん回しループ。PTなら左右ぶん回しループ。左右ぶん回しをする際にはジンオウガの頭に向かってやや右側に位置取ると左右両方当てやすい。ジンオウガの光り方で帯電状況が分かる。そろそろ放電が来そうだと思ったら後方攻撃を前から当てて範囲外に離脱しよう。また、笛のリーチを活かし最初からやや遠目に位置取れば放電の範囲外から殴れる。 放電(小):「僕は超帯電状態になったぞー!」と頭を上げて光るアレ。光った後の下がった頭に後方攻撃が入る。 スタイリッシュ歩き:格好良く歩く。亜種みたいな魔方陣エフェクトは発生しない。が、その分早歩き。追っかけて頭を狙えたら狙いたい。 咆哮:超帯電状態での発見時と怒り移行時に吠える。頭を突き出してから1,2テンポ遅らせる感じでコロリンすると回避しやすい。咆哮後の下がった頭に後方攻撃等を。 頭突き:「え、そんなタイミングで後方攻撃して良いんすか!」と言わんばかりにほぼノーモーションで出して体力を削ってくるアレ。派生が予測できる状況では右ぶん回し等に妥協しておこう。 尻尾叩きつけ;よく頭突き後にダメ押しとばかりに尻尾を叩きつけてくるアレ。移動で避けれるなら避ける。無理そうでも気合いでフレーム回避可能。割と判定は短い。根本側にフレーム回避しようとすると胴体や後ろ足に引っかかりやすいので注意。サマーソルトにも言えることだが、尻尾よりも胴体や後ろ足の判定の方が怖い。 のしかかり:頭突き2号。遠目のハンターに頭突きしてくる感じのアレ。あまり踏み込まない場合と大きく踏み込んでくる場合の二通り。踏込みの浅いver.では1,2歩ジンオウガから離れる方向に動いて後方攻撃or叩きつけ。踏みこむ場合は大きく離れて後方攻撃。地味に風圧も発生するため入れるタイミングは割とシビア。素直に避けて振り向き狙いをした方が無難かも。 タックル:横向いてドーンと体当たりする奴。後ろ側に判定が緩いのでそちらに歩けば回避可能。出来るだけ頭に近い方へ避けると右前足まで歩いて右ぶん回しを当てられる。また、腕ののちょい後ろ側から頭に向かって叩きつけをすると二段目が腕をまくって頭にHITする(ただし、コレもタイミングは結構シビア)。 ダイナミックお手:通常時2回。帯電時は3回。上位から大きく溜めるフェイントを混ぜてくるようになるので引っかからないように注意。ギリギリまでコロリンせずにどちらが来るか見極めよう。ジンオウガに接近しながら腕の外側に行く感じで移動すると回避しやすい。上げてる腕の逆側へ行くと頭に反撃し易い。上げてる腕の側に行くとより回避しやすい。お好みでどうぞ。お手で下がった頭に右ぶん回しや後方攻撃が入る。~~通常時だとお手つき1回目に右ぶん回し→2回目に後方攻撃、とかも可能。安全に行くならお手つきターンが完全に終わってから反撃した方が無難。 チャージお手:帯電時に光って溜めながら2回。範囲が普通のお手より広く、ダメージがシャレにならないので慣れないうちは回避に専念した方が無難かも。回避や攻撃の方法は通常のお手同様。 サマーソルト:竜巻みたいにクルクル回って飛び上がるアレ。割と判定が緩く安置も多い。基本的に判定が短いので尻尾を縄跳びする感覚でコロリンすると無難に避けれる。尻尾叩きつけ同様、尻尾よりも胴体の判定の方が怖い。密着し過ぎていると胴体が直撃する恐れがあるので安置が分からない場合は飛び上がる前に少し外側に移動しておこう。離陸地点から右前方辺りに着地するので、そちらで待ち構えると攻撃チャンスとなる。 飛び掛り:こっちに向かって飛びかかってくる。怒り時は2連続。横に歩いて避けるのが基本。無理だと思ったら中心に向かってコロリンすると意外と真上を通り抜けてくれる。中途半端に横にコロリンして足に引っかかるのが最大の悪手にしてよくある被弾パターン。着地点まで追いかけて右前足前から右ぶん回し、届かなそうなら振り向き狙い。 背面ボディプレス 怒り時にやる背中ドーン。起き上がるタイミングで頭側に後方攻撃を背面当てすると上手い具合に頭にHITする。 雷球 二連続で青い球を飛ばしてくるアレ。疲労時は1回のみ。時には疲労してなくても1回。通常時は頭の向かって真左側に密着する位置が安置。叩きつけ→後方攻撃が入る。帯電時は1回目でその位置にも雷球を飛ばすため、2回目にそこに入り後方攻撃等を入れる。 放電【大】:怒り時限定。頭を振り上げつつ辺り一面に魔方陣エフェクトをまき散らし、最後に「怒ったぞー」と言わんばかりに放電する。振り上げる瞬間の頭に右ぶん回しが入る。位置的に頭が狙えない場合でも魔方陣エフェクト発生前に一発殴る余裕はあるのでどこでもいいからとりあえず殴っておこう。その後は魔方陣を避けつつ頭の前に移動。放電後の下がった頭に後方攻撃が入る。 拘束飛びかかり⇒捕食攻撃 疲労時限定行動。短いスパンで2回唸ってから飛んでくる。密着して後方攻撃を背面当てすると捕食されずに頭を殴れる。 攻略(簡略化) 頭を殴る。ジンオウガは死ぬ。 推奨武器 覇重笛クーネハウカム 安定の青橙笛。事故防止の攻防小も有りがたい。 バフォムル=ダオラ 氷属性。でもジンオウガには属性があまり通らないので「同じ青橙なら覇笛で殴った方が良くない?」となりがちな悲しい存在。 三途の蛙送り【朱塗】 金雷公ジンオウガは真帯電状態へ移行すると一部の技の気絶値が非常に高くなるので、青空旋律で雷属性やられと気絶を合わせて無効化できるのは大きい。 二番目が空音符であるため旋律が吹き難いのが難点。生存率重視なら青を二番目に持つ雷笛ヴォルトホーンを担ぐのも有効。リモカリーナの使用は計画的に。 金雷公ジンオウガ 部位 打撃 火 水 雷 氷 龍 部位 怯み 気絶 頭部 55(65) 10 10 0 15 5(10) 頭部 380 100 (120) 胴 25(30) 5 5(10) 0 5(10) 5 胴 300 0 背中 40 10(15) 15(20) 0 20(25) 5 背中 160 0 前脚 30(21) 5 5 0 15(25) 5 前脚 180 0 後脚 45(50) 5(10) 5(10) 0 10(15) 5 後脚 250 0 脚根本 44(45) 5(10) 5(10) 0 10(15) 5 脚根元 ^ ^ 尻尾 25 5 5 0 5 5 尻尾 130(切断280) 0 尻尾先端 20 10 15 0 25 5 尻尾先端 ^ ^ ※()内は真帯電状態時 攻略 最初から超帯電状態のジンオウガ。 狩猟しない限り帯電状態が続くため、減気怯みこそあるが疲労しない。 雷光虫を更にチャージすることで、金色に輝く真帯電状態に形態変化する。 原種と引き続き、雷属性やられになったハンターを狙うルーチンを持つ。 XXでは真帯電状態のときの前脚がやや柔らかくなり、白ゲージでも弾かれなくなった。 行動別攻略 回避性能なしで避けられる攻撃は「判定は一瞬」と記した。 →はその攻撃から派生する攻撃。 後方ジャンプ →雷光虫弾、飛び掛かり 怒り移行 攻撃をキャンセルしてバックステップをし、咆哮をする。 咆哮【小】 怒り移行時にォオオオーンと鳴く。声を一段と張る「オ」に判定がある。 目視で避けるなら画面がぶれるとき、頭が一番上に上がるときと 両前脚がきれいに開いたときのどちらかでも判別できる。 開幕の咆哮をする前や怒り移行時に攻撃をしかけると、飛び掛かりかチャージお手に派生することがある。 翻りバックステップのときに下がる頭に後方、咆哮を避けた後後方右ぶん。 振り向き あらゆる攻撃の後、軸合わせに用いる行動。連続で最大二回振り向く。 超個体でも狩猟笛なら攻撃を頭に当てられる。FUEEEEEEEE! 後脚に後方かスタンプもしくは、 金雷公が左向きなら右を向いて後方、右向きなら左を向いて後方。 バックステップ →ダッシュ、飛び掛かり 翻りバックステップ →咆哮、溜め移動 くるんと回ってバックステップをする。超帯電時は飛び掛かりに派生しやすい。 ダッシュ →雷光虫弾、帯電チャージなど 距離を離していると派生しやすい。 帯電チャージ 怯まなければ真帯電状態に移行する。 雷光虫弾 緑色の雷弾を飛ばす攻撃。落ちた場所は短時間の間、雷光虫溜まりとなる。 重雷光虫弾 →頭突き-振り下ろしお手、 →真後ろにいると二回目をキャンセルして軸合わせ 金色の雷球を飛ばす攻撃。雷光虫弾が飛んでいる間なら判定は一瞬。 落ちた場所は短時間の間、重雷光虫溜まりとなる。 原種と比べると威力こそ落ちたが、当たれば必ず気絶する攻撃となった。 左前脚付近で攻撃すると二回目の雷球に当たりやすい。注意。 向かって右→左と避けながら近付けば安全。2回目を飛ばしてきたら後方を入れよう。距離が近ければ右ぶん後方が入る。 頭突き 判定は一瞬。右前脚とわき腹をくぐるようにして避けよう。 真正面で派生したこれに当たってはいけない。尻尾叩きつけを重ねられて力尽きる。 叩きつけ 体を後ろに反った後、雷が出るお腹を当てる攻撃。 風圧大が発生するので横や金雷公の後方に逸れよう。判定は一瞬。 飛び掛かり 回転してこちらに向いた後飛び掛かる攻撃。判定は一瞬。前脚に当たらないようにして前転をするとよい。 振り向き二回→翻りバックステップの後派生しやすい。超帯電のときは二回連続で繰り出すことがある。 無属性攻撃なので、雷耐性を上げている場合はこれが二番目に威力の高い攻撃になる。 後方尻尾攻撃 素早く後ろに向いて尻尾を叩きつけ、後脚で蹴飛ばす攻撃。 無属性攻撃なので、雷耐性を上げている場合はこれが一番威力の高い攻撃になる。 真帯電のときに尻尾の先端付近に当たると属性ダメージ+かちあげられる。 超個体になると右後脚の粗大な判定が目立つ。 判定は一瞬だが、尻尾か後ろ脚どちらか一方を避けなければならない。 右後脚から十分に距離を取り、右後脚に背を向けて後方。 溜め移動 頭を下げて滑るように前へ進む行動で、距離を離していると派生しやすい。 二回当たり判定があり、右脚を用いたお手・振り下ろしお手に派生する。 溜め移動に被弾して尻もちをつくと雷角突き上げ攻撃に派生する。 向かって右側に移動して避けよう。 お手 1,2回目に繰り出すことが多い。 超帯電の場合はお手2回→振り下ろしお手のコンボをよく見かける。 1回目に繰り出した場合は頭に右ぶん。 チャージお手 前脚を地面にへばりつけて電力をチャージ、その後思い切り前脚を叩きつける。 被弾するとぶっ飛び【特大】となり、壁に当たると気絶する。 右脚が来る場合は反時計回り、左なら時計回りに移動して避けるとよい。 チャージ中に真後ろにまで行くと180°反転して当ててくるので注意。 このお手の後はいかなるお手にも派生しない。 右脚のチャージお手の場合、下がった頭に背を向けて後方を当てやすい。 振り下ろしお手 G級行動。上体を起こして背電殻から前脚に電撃を伝わせた後、大きく前へ踏み込んで叩きつける攻撃。 左右どちらの脚で繰り出したときも左後ろ脚に向かって避けるとよい。 これを二回続けると三回目はなくなり、威嚇をすることもある。 真帯電の場合はいずれかのお手を三回続けるとその後威嚇をする。 1回目に繰り出した場合は頭に右ぶん。2,3回目なら後方。 お手のついでに発生する雷 お手と同じぐらいの威力がある。 遠くへ離れて回復をするとこれを当てられてしまう。 サマーソルト攻撃 唸った後、跳躍して尻尾を斜めに引き抜いて回転する攻撃。 二番目に威力が高い。判定は一瞬。跳躍する前脚付近に、前転なしで避けられる箇所がある。 金雷公の進行方向に歩いているとよい。 着地後、頭に右ぶん後方 雷角突き上げ攻撃 お手(一回)の後、雷球(一回)の後、この攻撃の後、溜め移動の後 振り下ろしお手、尻尾叩きつけ、威嚇後、ダッシュ後から派生する。 角に雷を纏わせて宙返りし、着地して突き上げる攻撃。 二発目の突き上げは、金雷公で二番目に威力が高い攻撃。向かって右に避けよう。 ハンターに当たる範囲にいるともう一度この攻撃を行うことがある。 着地後、右後脚にスタンプ+その後の振り向きに右後脚へ後方 落雷放電 咆哮をしながらハンターの周囲に地面から雷を生やしたのち、放電をする攻撃。 距離を離していると派生しやすい。 真帯電解除 咆哮をしながら上体を起こした後、前脚を地面に着けたと同時に放電する。 真帯電状態が解除される。判定は一瞬だが遠く離れて避ける方が安全。 真帯電状態が2分半程度経過したときに繰り出した 雷角突き上げ攻撃の後に派生する。 電撃浴びせ尻尾攻撃 助走を付けて跳躍し、ひっくり返って背中のトゲで圧し潰す攻撃。 一番威力の高い攻撃だが、G級では使わない。 攻略(簡略化) 向かって右手前をキープし、金雷公の攻撃後の隙に脚を狙う。各種攻撃は2~3セットで行ってくる。3セット目が来るか来ないかしっかり確認してから反撃しよう。3セット目が来た場合確定威嚇が入るので頭を狙うべし。 推奨スキル 弱点特効 狙いやすい後脚にも発動するので火力アップに。
https://w.atwiki.jp/mhxtips/pages/73.html
ジンオウガ希少種
https://w.atwiki.jp/mhp3gunlance/pages/109.html
肉質 部位 通常時 超帯電状態 怯み値 斬撃 火 水 雷 氷 龍 斬撃 火 水 雷 氷 龍 頭 45 15 20 0 20 5 60 20 25 0 30 15 240 胴体 25 5 5 0 5 5 36 5 5 0 10 5 350 背中 40 10 15 0 15 5 50 15 15 0 20 5 120 前足(甲殻) 25 5 5 0 10 5 36 10 10 0 15 5 180 前足 30 5 5 0 5 5 36 5 5 0 10 5 後足(甲殻) 36 5 5 0 10 5 40 12 10 0 15 5 220 後足 30 5 5 0 5 5 36 5 5 0 10 5 尻尾 27 5 5 0 10 5 27 5 5 0 10 5 180 尾先 21 10 10 0 15 5 21 10 10 0 15 5 攻略 今回の看板モンスター「ワン公」 肉質がカタい&タフなのが特徴といえば特徴。頭以外固いので砲撃が大活躍する。 頭や後ろ足以外を攻撃するときは特に砲撃や龍撃を攻撃に積極的に組み込んでいこう。 超電雷光虫を寄せ集め、いくつかの状態変化を行う。 無帯電、微帯電 雷光虫がいないor少しいる 超帯電状態 タテガミが立ち、激しく放電している状態。諸動作の高速化に加え、行動パターンが増えるが、肉質がやや軟化する 怒り状態 超帯電を超える放電。超帯電中、一定の体力になる度にこの状態になる。更に動作が高速化し、行動パターンが増える 雷状態異常でピヨりやすくなるのですばやくリカバーする方法を書いておく。 「×+○+Rボタンを連打しつつ、アナログスティックをぐるぐると丁寧に回転」 攻撃パターンとその対処法 チャージ動作 確実に最低2回吼える。計6回ワオーンするとチャージ完了、攻撃判定をもつ放電とともに超帯電状態になり、鬣が逆立つ。シビレ罠でワオーン2回分プラス、ダウン中虫網でマイナスさせることもできたり。 攻撃の大チャンス。頭を突きまくろう。ひるませるのが目的なら頭以外でも竜撃砲やFBが効果的。 ひるませることでチャージを中断させることができるが、チャージ完了まで残り2ワオーン以内なら 部位破壊が起ころがかまわずチャージしてくる。 チャージ完了時の放電にステップや竜撃砲ノックバックをあわせて範囲外に離脱しよう。 踏みつけ(お手) 変化攻撃 帯電時、雷状態異常付加。 無帯電、微帯電:2発 超帯電:3発 怒り:3発高速 ホーミング性能は2発目までは大雑把。3発目で超ホーミング。 通常超帯電までは水平なりガ突きなりを反撃ではさんでもノーダメージで立ち回ることが出来る。 怒り状態ではさらに高速化する。この場合は普通は間に反撃を入れるともれなく間に合わない。注意しよう。 AGならガ突き砲撃が間に合う。 もしくは緑ゲージ武器であるなら、ヒットストップが入らないので最速で回避可能。 怒り状態の3発目はキャンセルしてシッポ昇竜、背面落としなどに派生することもまれにある。 距離が離れてるからと言って安心は出来ない。 どれも無スキルフレーム回避可能。ただし、超帯電以降は雷撃エフェクトにも判定が残るためシビアになる。 3発目は大ノックバックするのでガードする際は注意が必要。 のしかかり ちんちんのような動作で上体を起こしのしかかってくる。 ガード性能2あってもノックバックする。その上正面に居ると連続してかましてくるのでスタミナが削られすぎる。 風圧アリなので無回避スキルでのフレーム回避も危険。何気に厄介な攻撃。 回避スキルが1以上あれば風圧も回避可能。が、タイミングが遅いので水平突きを遅らせるなどしてディレイ調整が必要。 ない場合でも対処法は実は簡単。 ジンオウガに対して垂直90度にガードしてみよう。ノックバックで正面からズレるので、ジンオウガが振り向く動作をはさむことが出来る。 このため、連続してののしかかりは向こうからやらなくなる。 雷光虫飛ばし 変化攻撃 雷状態異常付加 無帯電:1発 微帯電:2発 超帯電:2発×2 怒り:2発×2 チャンス動作。大きく短いチャージ動作の後に雷光虫を外側から内側へかけてのカーブで打ち出す。 ホーミング性能は皆無。軌跡が特徴的なので引っかかることもあるが、離れてる場合はガードが安定。 接近してる場合はどんどん切り込もう。まず被弾することはない。 ダッシュ 突進し、終点ではターンしつつブレーキをかける。 ガード性能2でノックバックなし。ガード性能1まではノックバックがある。 非帯電状態ではチャージ動作に、帯電状態では雷光虫飛ばしに高確率で移行する。 リロードや位置調整をして頭を突きまくる準備をしよう。 軸ずらしで回避可能だが、判定は大きいのでガードを薦める。どちらにしろ距離が離れるので追いかけないことには追撃は難しい。 怒り状態に突入している場合、背面落としに派生することがあるので要観察。 飛び掛り 着地点にいればコンボを狙える。ガード性能1まではノックバックあり。 軸ずらしで回避可能。超帯電時はスピンターンを絡めてくるので一度やり過ごしたからといって安心はできない。超帯電時には注意。 頭突き 早い判定発生と小ぶりで前振りの短いモーションのため、実はもっとも厄介な攻撃かもしれない。 F回避可能。といってもほとんど脊髄反射まがいの対処が必要。ガ突きでも間に合わないことがある。 前腕にもいやらしく判定が残るので猫火事場最大の鬼門。 威力はジンオウガの攻撃中最も低いので、まぁ運が悪かったと思うのもあり。 水平コンボからであるなら、割とよけやすい。 ガードはニュートラル状態でもなければ間に合わないほど。 シッポビターン チャンス動作。不自然に前に出た後に叩きつけてくる。 前進のあとに位置確定。 1ステップで左に軸をずらしてやるだけで隙だらけの背面に攻撃を入れることが出来る。 ショルダータックル 予備動作が大きく当たり判定が小さい。が、ホーミング性能はそこそこあるので軸ずらしではガンスの単発ステップでは被弾しやすい。 フレーム回避可能。ガ性2でノックバックなし。お好きに料理しちゃってください。 シッポ昇竜 変化攻撃 雷状態異常付加 無帯電:特になし 超帯電以降:雷付加。 大きく振りかぶってからのシッポアッパー。 予備動作はハッキリとしており、判定開始からのなぎはらいが早すぎるため、対処が逆に簡単。 ガードボタンを押し、万が一に備えつつ、ステップすればすり抜けれる。 が、ブレイクダンス状態の腕は判定タイミングが異なるため、前腕に近いと安定しない。ガードも選択肢に入れよう。 すり抜けやガード後は着地点に竜撃砲をおいておけば確実にヒットさせることができるほど、隙だらけ。 バックステップですり抜けていれば頭が近くにあるので切上げガ突き切上げ砲撃が入る。 超帯電以降では接近しながらノーモーションでやってくることがあるが、これは何もしないだけですり抜けていく。逃げるより突っ込んだほうが無傷。 慣れたら追いかけつつ追撃すら可能。 ガードは大きくノックバックする上、体力も削られるのでできることならF回避したいところ。 超帯電以降、追加される動作。 咆哮 バインドボイス判定発生。発見時、閃光中、怒り以降などでする。こちらの攻撃にカウンターで行動キャンセル後、飛びのいたら確定行動。 回避性能がない場合、フレーム回避はできないのでガードが無難。範囲が広いので、研ごうとしたら引っかかる。 どちらにせよ距離が離れているケースが多いので追撃は食らうことはないだろうが、やるのならガードした後に納刀、砥石がいい。 スピンターン 振り向きが早くなる。ただそれだけだが、イロイロな動作の間に挟んで上記行動の連続コンボをしてくるので、手数は控えめにしたほうが安全。 手数を欲張るとスピンターンからの突進で痛い目を見る。 しかし連続突進の後は威嚇確定するので竜撃タイム。手数を控えめにすることが逆に手数を増やすことにもなる。 ダウン起き上がり昇竜。 昇竜をダウン復帰直後に狙ってくる。上位の超帯電以降限定行動なので、この段階に入ったら気をつけるといい。 回避さえしてしまえばこっちのもの。さらに追撃を入れることが出来る。 ※ほか、変化する攻撃は上記参照。 怒り状態以降、追加される動作。 背面落とし 突進後に通り過ぎてからのものと、その場でのもの、そして踏みつけの3発目をキャンセルして行う3パターンが存在。 ダメージだけで見ればもっとも危険。耐性次第では体力の6~7割ほど持っていくこともある。ガード性能2で防御してもノックバックは長い。 攻撃のあとは隙だらけなので確実に回避すればいいだけの話でもある。 踏み込み突き上げで軸をずらし、大バックステップで元の位置に戻り、倒れたところにコンボとすると安全。 F回避も可能ではあるが、リスクを考えるとちょっとオススメはしにくい。自信があればどんどん狙えばいい。 大放電 落雷を伴う遠吼。中断させることは可能。 落雷位置はランダム? 放電判定はガード性能2があってもノックバックする。 事故覚悟で殴ってもいいが、うまく殴れたとしてもさっさと見切りをつけて距離を離そう。 AG砲撃クイックリロードで安全に攻撃することもできる。 ※ほか、超帯電状態と共通。 番外:疲労時 くらいつき 首を大きく振った後に飛びかかって来る。 ジンオウガの捕食行動。判定はごく小さい上、ホーミング性能も低く、下をくぐるなんてことも出来てしまう。 警戒に値する攻撃ではない。万一つかまっても肥やしで一発解除でいい。 モンスターやハンターを捕食中は攻撃チャンスだが、頭に攻撃しにくいので砲撃や竜撃を絡めて後ろ足等に攻撃しよう。 浪漫ポイント 前項におけるダッシュ、帯電に移行するときによく使用する動作を行う前に、やや特徴的な振り向きをする。 その時に横を向いて竜撃砲をチャージし始めれば、こちらに突進するジンオウガに当てつつ突進の射線から逃げられたりする。 ただし確実にダッシュしてくるとは限らないうえ、同じタイミングでも距離が違ったりと多少の不確定要素はある。 とりあえず思いつく限りは書きました。何かあれば添削、追加、よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2011-04-22 23 56 53 飛びかかりとダッシュ→振り向きは全然違う動作だから項目分けるべきだと思う。 あと確定で威嚇に繋がる動作も書いといたらいいんじゃないか。 -- (名無しさん) 2011-04-24 00 16 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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オススメ装備とは オススメ装備ページです。 情報に好みが入る事は構いませんが、根拠の無い情報や誤情報を書くのはおやめ下さい。 また、ミッションやアラガミに特化した装備は各ページに書いてください。 上記を守らないコメントやその場に相応しく無いコメントは削除します。 ※注意事項 装備の正確な名前とオススメ理由を必ず書いてください。 コメント欄は質問や雑談をする場ではありません。質問は2ch全力スレか掲示板へ。 プレイヤー向け複数討伐用銃身 火力特化 全力攻撃 全力攻撃(DLC) 防御力特化 回避特化 全方向オートガード 遠距離超特化 遠距離超特化(DLC版) 初心者向け超汎用装備 アラガミバレット特化装備 近遠バースト汎用装備(DLC) アットウテキナチカラ(DLC) アバターカード向けホールド特化 リンクエイド特化 女神天使獣剣LA装備 真・戦闘特化アバター装備 コメント プレイヤー向け 複数討伐用銃身 スナイパー: ガストラフェテス派生 (難易度3~) アサルト: 50型機関砲派生 (難易度1~)、 尾弩 イバラキ派生 (難易度1~)、 アラルガンド派生 (難易度7~) ブラスト: 金剛大筒派生 (難易度2~)、 ビューグル砲派生 (難易度1~) 理由:オラクル属性値は低いが破砕や貫通の物理属性値が高い、もしくは、全オラクル属性値が高いため、複数討伐の時に便利。※アサルトは基本的にこれに該当する。 火力特化 刀身:ショートブレードorバスターブレード ロングブレードにも一応対応 装甲: 猿甲 コウケイ派生 (難易度2~) 制御ユニット:剣攻撃力↑系(or銃攻撃力↑系) 強化パーツ: 攻撃属性強化系 、 近接攻撃強化系 など 理由:火力に全てを賭けた装備。ロングにも対応はしているが、剣攻撃に猿甲の貫通・破砕↑効果を受けられないので 切断↑のみの場合とあまり変わらない。あくまで剣攻撃の話で、銃攻撃では効果を受けるので問題はない。 欠点はもちろん猿甲の防御力が非常に低いこと。低難易度でもかなりのダメージを受ける。他に、攻撃力を上昇させるスキル(全力攻撃等)もあると尚良い。 全力攻撃 銃身: 金剛大筒派生 (難易度2~) 装甲: 回避バックラー派生 (難易度2~) 制御ユニット: スラッシャー 理由:新しいスキル「全力攻撃」を利用するための装備。スタミナ節約のために回避バックラー、スラッシャーを装備する事を推奨。 ショートブレードを使う場合はスタミナ消費が特に激しいので、できるだけバースト状態を維持すること。 また、インパルスエッジにはおそらくスキルの効果がないので、ロングブレードを使用する場合は注意。 全力攻撃(DLC) 刀身:墓石之剣・御影(*) 銃身:金剛仁王烈大筒(*) (*)剣の場合は剣の達人、銃の場合はコンボマスターがつくのでお好きなほうを 装甲:猿甲ウンケイ 強化パーツ:スタミナ回復強化 スタミナ強化4 制御ユニット:ベルセルク 理由:「全力攻撃」を安定かつより強化して使うための装備セット。スタミナ中↑、大↑、整息、スタミナ自動回復量↑という破格のスタミナ強化でデメリットを無かったことにしようというのがコンセプト。 デメリットとしてつくのは不器用、騒音なのでDLCまで戦った者にはまったく問題ないといえる。 おすすめは刀身をナイフ 極にしてステップマスター、アスリートをつける。 防御力特化 装甲:龍大甲派生以外のタワーシールド系(難易度1~) 制御ユニット: ウォーリアー or ディフェンダー派生 強化パーツ: 防御属性強化系 など 理由:ガードも回避も苦手な初心者向け装備。 タワーシールドは素の防御力が高めなので、直撃した際のダメージも小さめ。 属性毎の防御強化パーツやバーストをうまく使いダメージを減らそう。 回避特化 銃身: レールガン派生 (難易度5~:スタミナ自動回復量↑) 装甲: 回避バックラー派生 (難易度2~) 理由:アラガミの攻撃を避けて避けて避けまくりたい人向けの装備。 無尽蔵のスタミナで攻撃を躱し続けよう。 全方向オートガード 装甲: 獣装 陽派生 (難易度2~) 強化パーツ: ガード強化系 理由:「オートガード」と「ガード範囲拡大」の組み合わせにより発動。接近、離脱、複数戦が安全に行える。 これに覚悟の付いた 封印サレシ~ノ大剣系 (チャレンジミッション)や 氷刀派生 (難易度3~)を装備すれば更に生存確率が上がる。しかし、自発的にガードする事を忘れないように。オートガード任せでクリア出来る程甘くはない。 遠距離超特化 刀身 氷魚鱗扇 真or火魚鱗扇 真 銃身 アルバレスト 真or金剛仁王烈大筒 装甲 猿甲ウンケイ 真 強化パーツ:弾丸強化orボム強化 トリガーハッピー 制御ユニット:サイレントシューターorトリップワイヤーorロキ 理由:とにかく(貫通値or破砕値の高い銃身で)射撃の威力、および(節約とトリガーハッピーで)消費OPの軽減を極めたもの。上の装備は弾丸か爆発を撃つことだけに特化しており(理由は弾丸とレーザー、爆発と放射の物理属性/オラクル属性の割合を参照。早い話がレーザーは属性ダメージの割合が大きいから)、L弾丸ならば威力1002で20発、L爆発なら威力966で20発。バースト時はL弾丸で威力1252、L爆発で威力1207。 銃火力はダントツ。その代わりアルバレスト 真はホーミングが無効になる。ロキ装備時でバースト状態になると被ダメージが大幅に上がるので、エイムしつつ回避できる人や上級者、またはサイレントシューターをつけ敵の射程外からのサポートをする人向け。 遠距離超特化(DLC版) 刀身:オラクルソード 銃身 アルバレスト 真or金剛仁王烈大筒 装甲 猿甲ウンケイ 真 強化パーツ:弾丸強化orボム強化 狙撃の名手 制御ユニット:ロキorメディック 理由:さらに遠距離攻撃に特化した装備セット(詳細は遠距離超特化参照)。狙撃の名手をつけたため、L弾丸L爆発ともに26発発射可能。 ホーミング不能がついているため完全にシューティングゲームとなる。 メディックについているB回復弾消費量↓は、普通の弾丸にも有効(スキルページ参照)なのでバースト中はさらにOP消費が減る。 初心者向け超汎用装備 刀身: 獣剣陽系 (難易度3~:ホールド小) 銃身: 50型機関砲→SGガトリング派生 (難易度1~) 装甲: 汎用シールド系 (難易度1~) 強化パーツ:貫通強化系、ガード強化系 制御ユニット: ガンナー派生 理由:作りやすくどんなアラガミにも対応できる初心者向けの汎用装備。 獣剣陽系でホールドを狙いつつオラクルを回復し全属性対応のSGガトリング系で弱点属性を狙う。 SGガトリング系の前身である50型機関砲派生は神属性に対応していないが、 難易度5のウロヴォロスまで神属性のみが弱点の敵は出ないため問題なし。 汎用シールド系に捕喰吸収量↑が付いているのでオラクル回復目的でコンボ捕喰を組み込んでいければ 常にバースト状態を維持することができるため制御ユニットが活きてくる。 貫通強化でアサルトと相性のいい弾丸系バレットと刀身の両方の強化ができ、ガード強化で全方向ガードに対応できる。 どれも低難易度から作り始めることができ、最後まで使っていくにも十分な装備。 アラガミバレット特化装備 刀身: アヴェンジャー系 (Rank7~)、 銃身: 金剛仁王烈大筒 (Rank10) 装甲: 猿甲派生 (Rank2~) 制御ユニット: ロキ 理由:捕喰弾丸効果↑とロキのスキルにより、アラガミバレットの実用性を可能な限り高めた装備。 基本的な戦い方は捕喰>攻撃で、コンボよりも捕喰を優先し、バースト状態を維持しつつ確実にアラガミバレットを溜める。 チームの構成によるが、濃縮アラガミバレットを受け渡されても撃たないこと。 (バースト状態が解かれロキの捕喰時獲得弾数↑が受けられなくなる為。) (しかしアバター3人が同装備でチームを組織した場合は、受け渡しが多いので自由に撃っても問題ない。) 後は自分で撃ち時を見極め、思う存分放つ。マルチプレイでは周囲をよく確認すること。 オススメのミッションは 明鏡止水 。 現状の銃身は破砕特化なので、貫通主体のアラガミを相手にする場合は装備を変えたほうが良い。 アバターとして渡す場合は、アサルトの スフォルツァンド がお勧め。 強化パーツ:OP強化、捕喰強化等があれば、消費の大きいバレットでも撃ちやすいだろう。 近遠バースト汎用装備(DLC) 刀身: シュヴァリエ極orブレード極or金剛仁王粉砕棒 銃身: アルバレスト真or金剛仁王烈大筒 装甲: アレスorF士官兵装 制御ユニット: ベルセルク 強化パーツ: 狙撃の名手 強化パーツ: 近距離速度↓解除 説明: ベルセルクと狙撃の名手で遠近両用にする。 討伐対象に合わせた刀身と銃身を選べば楽にやれる。 ただし、アルバレスト真だとホーミングができないので注意 装甲の効果で味方がやられたら接近攻撃、バーストが終わったら射撃 OPが尽きたら捕食して接近攻撃…の繰り返しをすれば楽に倒せるかも…? アットウテキナチカラ(DLC) 銃身:金剛仁王烈大筒 刀身:神斬りクレイモア 真 装甲:猿甲 ウンケイ 真 制御ユニット:ウォーリアー 強化パーツ1:背水の陣 強化パーツ2:ベルセルクの血脈 スキル:(B)剣攻撃力大幅↑ 総合攻撃力↑ チャージ攻撃力↑ 生存本能 ガード速度↓ (B)剣攻撃力↑ 切断攻撃力↑ チャージ速度↑ 生存本能全開 ガード被ダメージ増加 (B)被ダメージ大幅増加 貫通攻撃力↑ 全力攻撃 覚悟 (B)被ダメージ減少 破砕攻撃力↑ コンボマスター 神被ダメージ減少 (強制解放剤を持っていく) 戦闘が始まった瞬間に強制解放剤を使って、バーストスキルと生存本能を発動させます。 あとはコンボ捕食を間に入れてバースト状態を維持しつつ斬りまくるだけ。 アドバンスド・ガードがついているので、ガード速度↓は気にしない、 覚悟がついているのでガードさえすれば削り殺されはしません。 しかし、常時瀕死状態で戦うので飯ダッシュだけで殺されることもあります。 スタミナ不足になりがちなので、その点も注意が必要です。 アバターカード向け ホールド特化 刀身: 獣剣陽系 (難易度3~:ホールド小)、 ハンマー系 (難易度3~:ホールド中) 推奨スキル: 状態異常攻撃↑ ハイドアタック 制御ユニット: ソルジャー派生 理由:敵によって装備を変えられないアバターカード用の汎用装備。 兵種によってアバターの思考が変化するため、剣攻撃主体の「強襲兵」となるソルジャー派生の制御ユニットにしておくと、 アラガミをどんどんホールド状態にしてくれる。 リンクエイド特化 推奨スキル: 復讐への憤怒 制御ユニット: ヴァルキリー 推奨バレット: ベホマ 、回復レーザー:高性能な全方向ホーミング 理由:プレイヤーが戦闘不能になった時に復讐への憤怒でバーストスキルのリンクエイド強化を確実に発動させる組み合わせ。 銃身を ステラスウォーム系 (難易度7~)にすれば神医と救命回復量↑で素早く大幅にHPを回復させてくれる。 敵が間にいても貫通してプレイヤーまで届くレーザー回復とも相性がいい。 刀身を 聖剣系 (チャレンジミッション)にすればバースト時間↑と神医で復讐への憤怒の恩恵を大きく受けられる。 その場合銃身をアサルト系にしておけばバースト状態でない場合も ベホマ を使えるのでその名に恥じぬ活躍をみせてくれるだろう。 銃と剣を攻撃に回したいなら装甲は 支援シールド派生 (救命回復量、神医)も薦めておく。 おまけ程度に 器用 のスキルが有ってもいいかもしれない。 装備例 1 レイジングロア真 (体力↑大 復讐への憤怒) シュヴァリエ極 (総合被ダメージ減少 器用) 剛支援シールド (神医 救命回復量↑) ヴァルキリー (B リンクエイド強化 B 回復アイテム速度↑ B 回復弾消費量↓) 隠密部隊 (隠密集団 消音) 捕喰強化 (捕喰吸収量↑) これでもかというほどの支援装備。弾をベホマのみ所持しておけば攻撃にも回ってくれる。属性は貫通のみだが、火や氷などの属性には左右されない。バースト時間↑がないが、もともと手数も多いので捕喰強化を外してバースト時間をつけるのもアリ。 装備例 2 マノン・レスコー改 (空中ジャンプ 消音 オラクル↑中) クレメンサー極 (総合被ダメージ減少 器用 復讐への憤怒) 剛支援シールド真 (救命回復量↑ 神医 体力↑小) ヴァルキリー (B リンクエイド強化 B 回復アイテム速度↑ B 回復弾消費量↓) 衛生兵キット1 (奉仕の心 名医) 体力強化4 (体力↑大 体力↑中 騒音 不器用) リンクエイド時のHP回復量を自己犠牲無しで極めた装備。名医+神医によりリンクエイドにかかる時間が更に短縮されている。 HP回復量は最大150と、文句なしの性能を誇る。 女神天使獣剣LA装備 (スキル: レアモノの女神 全員レア追加報酬率↑ カリスマ 状態異常攻撃↑ 復讐への憤怒 Bリンクエイド強化) 刀身: 獣剣 老陽 改 銃身: アルバレスト 真 / ビューグル砲 極 等 装甲: F士官兵装 A型甲 等 強化パーツ: 女神の加護 天使の祝福 制御ユニット: ヴァルキリー 等 推奨バレット: 状態異常弾 回復弾 理由:レアモノの女神、全員レア追加報酬率↑、復讐への憤怒・Bリンクエイド強化、および獣剣で、「連れて行くだけでもある程度役に立つアバター」を目指した装備。 言い換えれば、アバターにあると嬉しいスキルを詰めた装備。PC装備にも流用可能。 (考案者の主観であり、あくまでも「目指した」。感じ方には個人差があるので悪しからず。嬉しいかどうかも同じく。) カリスマでヘタレを相殺し、厄介者になるのを回避。 状態異常攻撃↑で同↓を相殺し、獣剣を持たせる事でホールド要員に。 (「ホールド武器を持たせる事で・・・」ではないのは、獣剣がホールド武器の中でもずば抜けてホールド性能が良いから。) F士官兵装とヴァルキリーでリンクエイド特化機構(戦闘不能時にBリンクエイド強化が必ず発動する仕組み)を組み込み、LA要員に。 推奨バレット欄は「状態異常攻撃↓を打ち消し、B回復弾消費量↓がある。折角なので、状態異常弾と回復弾を搭載」という考え。 上記の装備だと、銃身と装甲はお好みで変更可能。 全体的にお好みで調整をかけられる。女神天使○○装備といった感じ。(獣剣とLA特化機構を外したり、天使のみを外したり、獣剣のみを外したり、銃身を好みのものに変えた り、と様々。) 女神と天使のマイナススキルを打ち消すだけ という場合、相殺出来る装備の候補は以下 状態異常攻撃↑: アルバレスト 真/メドゥーサ 極/ビューグル砲 極/トラヴィアータ 改/剛属性バックラー 真/キング・リア 硬 等 カリスマ: ケーニヒスカノネ / シュトルムカノネ 真 / 鬼神閃砲(DLC) / アメノムラクモ 真 / クラウディア(DLC) / ソウルキャリバー 極(DLC) / イヴェイダー 真 / F士官兵装各種 / グロリオサ(DLC) 等 人によって何が必要かは様々。獣剣を外したり、ヴァルキリーを外したり、マイナススキルを相殺しなかったり。お好みで調整をかけられる事を念頭に。 名称は良いものが浮かばなかったので概要を掻い摘んで。 真・戦闘特化アバター装備 刀身: 獣剣 老陽 改/ソウルキャリバー(DLC)/ソウルエッジ(DLC)/オラクルソード(DLC) 銃身: 尾弩 イバラキ/ビューグル砲/20型ガット 改/クロガネ強襲型(DLC) 装甲: 神蝕甲イチキシ 強化パーツ:狙撃の名手(DLC)など 理由:アバターの装備にかかる能力値補正を逆利用し、通常よりも大幅に強化される装備で固めた型。 攻撃力・打たれ強さ共に NPCや通常アバターの比ではなく、火力支援にも囮にも非常に役に立つ。 鬼カリギュラクラスなどの相手でも 殆ど戦闘不能にならず、駆除部隊もあるので雑魚が多いミッションの切り込みにも適している。 攻撃がヒットしやすい部位はいつの間にか壊し、単騎で飯ダッシュに追い込む事も。 刀身は、ホールド撒きとしての獣剣や、スキル「カリスマ」によって味方を強化するソウルキャリバー、単純に攻撃力の高いソウルエッジ、銃撃の強化にオラクルソードなど。 バレットは、アサルト(イバラキとクロガネ強襲型)の場合は"ラピッドショット"、ブラスト(ビューグルや20型ガット)の場合は"3連レーザー"や"JGP"がお勧め(いずれもwiki内の汎用バレットを参考に) 装甲は神蝕甲イチキシ一択、ふんばりや体力強化をつけなくても十分な打たれ強さを発揮してくれる。 ただ慣れないと火力が高すぎて、(特に2人以上連れて行くと)プレイヤーが上手く狙わないと部位破壊が困難になる点は難点か。 「光芒一閃」などに出てくる強化メイデンには2~3回の被弾で倒されるが、その点は仕方がない。 コメント ★金剛仁王烈大筒、★ナイフ、★リジェクター、ベルセルク、心身強化、スタミナ回復強化。これが、最強!(まあ、人によって違いますが。) - 名無しさん 2013-11-04 21 36 39 この★って何なの? - 初心者 2013-11-18 22 34 36 コメント欄は質問するところではありません。質問は2chの全力質問スレか掲示板でお願いします - 名無しさん 2014-07-04 20 25 33 ランク - 名無しさん 2013-11-19 18 27 51 最終強化すると★がつく - 神機使い 2013-12-12 17 34 04 ★シレンツィオ(AS)、★ブラッドサージ(ロング)、★リジェクター(タワシ)で鬼殺しの符、武芸者の心得でユニットベルセルク。さあこの装備で君も華麗に戦いたまえ! - エリック 2014-01-07 20 18 35 獣剣 - 名無しさん 2014-03-15 15 51 33 質問ではない - です 2015-01-10 07 31 24 質問ではない - です 2015-01-10 07 31 37 おすすめのスピア教えて - です 2015-01-10 07 32 18 アラガミバレッドのページみたけど効果あるのってBスキルの「捕食時~系」しか効果ないじゃん アラバレ特化構成は普通のバレ撃つにしたって猿盾+ロキの紙装甲必須にする必要ないでしょ - 名無しさん 2015-01-21 22 12 47 名前 コメント欄は質問するところではありません。質問は2chの全力質問スレか掲示板でお願いします。
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おすすめ装備を載せていきます キークエ・攻略情報はこちらでお願いします 装備晒し、武器情報はこちらでお願いします もっといいのがあるよ!という方やここをこうすればいいんじゃね?という方はコメでお願いします 頭装備:ジャギィSヘルム 胴装備:ジャギィSメイル 腕装備:ジャギィSアーム 腰装備:ジャギィSコイル 脚装備:ジャギィSグリーヴ 発動スキル 攻撃力UP【小】 砥石使用高速化 気絶確率半減 上位序盤から作れるおすすめ装備。 5スロあるので好きなスキルをつけられる。 だが下記のカブラsが優秀なため、使われることは少なくなってきている。 カブラs一式 頭装備:カブラSヘルム 胴装備:カブラSメイル 腕装備:カブラSアーム 腰装備:カブラSコイル 脚装備:カブラSグリーヴ 発動スキル 体力+20 防御力UP【中】 砥石使用高速化 上位序盤で作成可能なテツカブラ装備一式。 防御力も高くスキルによってさらに高くなる 採取のマイナススキルがついているため注意。 頭装備:ディアブロヘルム [2] 胴装備:ゴアメイル [0] 腕装備:セルタスSアーム [2] 腰装備:クシャナアンダ [3] 脚装備:フィリアグリーヴ [2] お守り:兵士の護石 [3] 装飾品:短縮珠【3】、抜刀珠【1】、抜刀珠【2】×2、短縮珠【1】×4 耐性値:火[-11] 水[10] 雷[-9] 氷[0] 龍[-10] 計[-20] 発動スキル 集中 斬れ味レベル+1 抜刀術【技】 集中、抜刀、匠と大剣に必要なスキル発動します。 お守りはスロ3であればいいので、簡単 作成難易度も低い。 頭装備:セルタスSヘルム [2] 胴装備:セルタスSメイル [1] 腕装備:グラビドSアーム [2] 腰装備:ジンオウSフォールド [3] 脚装備:バンギスグリーヴ [3] お守り:兵士の護石(ガード性能+5) [0] 装飾品:砲術珠【1】×7、鉄壁珠【2】×2 耐性値:火[-5] 水[0] 雷[-3] 氷[-7] 龍[0] 計[-15] 発動スキル ガード性能+2 業物 砲術マスター ガンランス用の装備。 これを作っとけば安心 KBTIT(5倍ナルガ) 内容 頭胴系統倍加 胴ナルガメイル研磨珠 腕胴系統倍加 腰胴系統倍加 足胴系統倍加 護石 回避性能5スロット1 スキル回避性能3回避距離切れ味レベル+1砥石使用高速化 今話題のテンプレ。腰をクシャにすることで回避距離をはずしつつスロット数を増やすことができる。 だが最近は地雷と思われることも多い 頭レザー 胴レザー 腕レザー 腰レザー 足レザー MH4で最強の一式。これさえあればダラ・アマデュラなんてソロでも余裕で倒せる。 MH4G 名前 コメント すべてのコメントを見る ち -- (ホモごりら@やらないか♂) 2014-10-27 14 27 54 テスト -- (テスト) 2014-05-18 20 36 12 今日のアクセス - 回 昨日のアクセス - 回 合計 - 回 現在の閲覧者-人